Бесплатно создать живой форум для общения, сайта, игр!
Ведущий российский сервис бесплатных форумов ЖивыеФорумы.ру
Удобные, многофункциональные и надёжные форумы бесплатно.

Фавикон: Перекрёсток Миров. Новая глава.

«Перекрёсток Миров. Новая глава.»

Перекрёсток Миров. Новая глава.
Перекрёсток Миров. Новая глава.

Активные темы на форуме «Перекрёсток Миров. Новая глава.»:

Эвиал
Последнее сообщение от Older Demon Zir в :

Ведётся дороботка..

Тарн
Последнее сообщение от Older Demon Zir в :

Описание и история мира будет далее... Ведётся дороботка...

Аспект всевластия: Разлом
Последнее сообщение от Older Demon Zir в :

И так друзья, будет ли начало этой ролке? Ваши вердикты...

Аспект всевластия: Разлом - Двадцать второй век, технология высокоразвита, имеются кибернитические и энергетические технологии, роботизированая техника, отличающаяся разумом... Действия происходят в мире под названием Тарн (Описание и история мира будут пойзже), три воюющие стороны: Повстанцы - воюющие с Термами, и вынуженые воевать с Империей; Термы - сторона воюющая против всех и вся; Империя - сторона воюющая против Тарнов, выступающая против Повстанцев, подозревая тех в сговоре с первой стороной... Далее сюжет будет описан пойзже...

Правила подраздела.
Последнее сообщение от Older Demon Zir в :

ПАМЯТКА ДУЭЛЯНТА

Правила поединков
I. Ролевая дуэль - поединок интеллекта и фантазии, соревнование в изобретательности, владении собой. И, какими бы виртуальными не были участники борьбы, победа дарует истинное высокоинтеллектуальное удовольствие.
II. Обычно дуэль проходит в отдельной специально созданной теме, закрываемой по завершению и определению победителя. Но поединок можно провести и в любой другой ролевой теме в рамках игрового сюжета.
III. Во время дуэли действует несколько важных правил: не супермень, пиши только ролевые посты, ни в коем случае не описывай результат своих действий, действия и бездействие противника, всегда оставляй сопернику возможность ответить (то есть, прием, обеспечивающий стопроцентную победу, запрещен), не спорь с судьей. Если противник описал свои действия, внешность, оружие и доспехи недостаточно подробно, имеешь право добавить неописанные подробности сам, как тебе удобней. Не принято использовать магические артефакты, яды, стрелковое оружие. Зрителям запрещено вмешиваться в ход поединка и желательно не перегружать тему дуэли множеством сообщений.
IV. Перед началом дуэли противникам стоит договориться о месте проведения поединка, его цели, длительности, о разрешенном оружии и броне, судействе и зрительстве.
V. Судит дуэль обычно авторитетный ролевик или опрашиваемые зрители. Или же участники договариваются между собой и судят друг друга. Решение арбитра не оспаривается.
VI. Дуэль может проводиться не только ради победы, но и служить решением спора.

Виды дуэлей
Кроме начального вида дуэлей один на один возможны поединки два на два, три на три, "мельница". В последнем несколько дуэлянтов выступают против одного. При этом, их может играть как один игрок, пишущий за нескольких персонажей, так и персонажи разных игроков. Так же возможны поединки с неравным количеством участников по разные стороны, когда за каждую выступает не меньше двух.
Так же дуэли стоит разбить на следующие виды:
- поединок, где противники стремятся навредить друг другу;
- квест, где силы противников брошены на решение поставленной судьей-ГМом (или дуэлянтами по договоренности) задачи, вроде общей победы над ботом (возможно, отыгрываемым судьей), переход через реку, демонстрация заклинания, а то и просто общение в таверне.
Дуэль с участием нескольких, а то и нескольких десятков игроков путем противостояния виртуальных армий и их офицеров называется битвой.

Стиль дуэли
Зависит от того, как далеко вы готовы зайти. Может, вы удовлетворитесь короткой перестрелкой заклинаниями, близкими к стандартным, и такими же обыденными защитами; может, ваше сердце лежит ближе к полету фантазии, выходящей за рамки любых законов - сказочной, вдохновляющей и такой красивой; или, возможно, ваш боевой пыл умерит лишь поединок рационалистов, где даже магия подчиняется физическим законам, перерождаясь в алфизику.
Предпочтя сталь, вы все так же стоите перед выбором: фехтовальный обмен ударами, защитами, финтами, подобный реальному, тем не менее, не лишенный искусных находок; или же фантасмагорическая пляска скрещенных в полете клинков, где вымысел красочен, а приближенность к реальности минимальна - левитация, немыслимые в жизни приемы, чары метафор.
Перестрелка, фантазия, алфизика в магической дуэли, фехтование и фантасмагория - в бойцовской. Каждый выбирает сам, но, разумеется, предпочтительней найти компромисс, где все стили соединяются в гармонии.

Цель дуэли
К чему вы стремитесь, бросая перчатку? Отдубасить противника до полусмерти, отрезать его голову и поскакать на ней домой, или же разойтись после первого фингала?
В рыцарской дуэли всего три стремления:
I. "До первой крови" - первое кровопролитие независимо от тяжести ранения;
II. "До второй крови" - первое тяжелое ранение, мешающее раненному свободно двигаться;
III. "До третьей крови" - до остановки сердца одного из сражающихся.
Цели магической дуэли аналогичны:
I. "До первых чар" или "попадание" - до первого заклинания, попавшего в начальную цель;
II. "До вторых чар" или "паралич" - до лишения противника возможности двигаться и колдовать;
III. "До третьих чар" или "развоплощение" - до физического убийства;
IV. "До четвертых чар" или "душестирание" - до полного уничтожения, стирания души и лишения возможности возродиться.
Не обязательно к концу поединка достигнуть поставленной цели, но важно в теченье дуэли к ней стремиться, каждым ударом приближая исход. Если цель достигнута до завершения поединка, он автоматически прерывается.

Длительность дуэли
Можно, конечно, договориться с противником о месте встречи, затем дубасить друг друга мечами и спеллами, пока не надоест, потом позвать судью - пусть разбирается... но ведь результат будет соответствующим: попробуйте найти компетентного судью, готового переваривать сомнительного качества текст за несъедобное "спасибо" в благодарность. А если и найдете, замечаний вам не избежать.
Чаще всего длительность дуэли - как бойцовской, так и магической - определяется конечным количеством раундов, для удобства судейства нечетным: три, пять, семь - драться дольше сомнительное удовольствие.
Классическая дуэль - пятираундовая боевка тет-а-тет до второй крови максимум и до вторых чар максимум в магической. А стиль поединка часто меняется в каждом раунде.

Победители
Чтобы победить, необходимо показать себя лучше, чем противник(и). При судействе учитывается фактическая, орфографическая и стилевая грамотность каждого сообщения, строгое соблюдение таких правил дуэли, как неописание действий противника и отсутствие выхода за грани возможностей персонажа, называемое суперменством.
Каждый судит по-своему: решает ли на глаз, кто лучше; оценивает ли в баллах каждую находку и ошибку, затем суммируя; оглашает ли результат с точки зрения справедливости; использует ли все возможные способы, добиваясь максимальной точности.
Обычно дуэль судят трое.

Что и почему?
Последнее сообщение от Older Demon Zir в :

Битвы и дуэли

Раньше начинались из-за конфликта. А последнее время все чаще открываются противостояния чисто ради спорта. Но все равно любую войну, претендующую на серьезность, судит хотя бы один арбитр. Бывает, судей зовут даже на простые налеты одной партии на тему другой.

Предварительно оппоненты согласовывают между собой правила, по которым будет играться война или дуэль. Игроки заявляют о своем участии в битве, пишут армии своих офицеров. Каждый герой волен привести войска с собой в битву (не забывая написать, откуда у него эти отряды), причем, войска любой численности. Однако, чем они дальше от правдоподобности и умеренности сил, тем больше сил этого героя судья не допустит к сражению.

Битва делится на раунды. В каждом раунде может быть только один пост каждого участника. А в конце судья подводит итоги - кто погиб, кто куда продвинулся, выдает штрафы за нарушения правил. Затем судья объявляет начало следующего раунда.

Общие положения1. За каждым боем следит судья, назначенный обоими организациями по обоюдному согласию из не связанных с обеими сторонами конфликта ролевиков.
2. Бой делится на фазы. В каждой фазе каждое подразделение может сделать только одно какое-либо действие - встать в оборонительную позицию, переместиться, атаковать другое подразделение и т.д. Если какой-либо участник командует двумя и более подразделениями, он все равно оставляет только один пост за все свои силы.
3. Сначала ходит атакующая сторона, потом обороняющаяся. Описывать действия противника нельзя.
4. По итогам фазы судья объявляет, какие отряды понесли потери, и насколько серьезные. Это сделано во избежание вечного "Я ударил" - "Но я защитился" - "Я пнул" - "Но я отскочил" и т.д.
5. В следующую фазу атакующей становится та сторона, которая понесла меньшие потери.
6. Если участник боя пропускает фазу, не передав при этом командование своими войсками другому участнику, то считается, что его войска встали в оборонительную позицию и не двигались с места. При пропуске трех фаз и более персонаж участника считается тяжело раненым, при этом его войска отходят с поля боя в течение следующей фазы.
7. Если какой-либо участник боя погибает в бою, то он может быть воскрешен только в лечебнице своей организации/ При этом он проводит неделю в лечебнице, теряет свои ранги и магические степени в организации.
8. Противник имеет право описать обыск тела убитого персонажа и забрать себе его имущество.

Тема боя1.
Бой проходит в отдельной теме, в заглавии или подзаголовке которой должны быть указаны участвующие в бою стороны.
2. В первом посте темы битвы должны быть указаны участники битвы с обеих сторон, а также судья\судьи.
3. Также в первом посте описывается та часть армии, которую противник изначально видит. Скрытые и резервные части описываются в приват судье\судьям. Если какая-либо из сторон имеет фортификации, то они описываются в теме боя (скрытые фортификации также пишутся в приват судье\судьям).
4. Поле боя описывает обороняющаяся сторона, за исключением тех случаев, когда атакующая сторона производит атаку неожиданно.
5. В бою имеют право участвовать только те, чьи имена указаны в списке участников, посты остальных игнорируются и вырезаются модераторами.
6. Оффтопики не допускаются, за исключением тех, в которых участник объявляет о своей временной или постоянной неспособности далее участвовать в бою. Особенно запрещаются обсуждения действий судьи\судей и претензии к другим участникам. Для оффтопика создается специальная служебная тема.
7. В случае возникновения претензий по действиям участников эти претензии направляются в приват судье либо виновнику происшествия. Претензии по действиям судьи (и просьбу о замене оного в крайнем случае) направляются в Трибунал.
8. Игровые оскорбления допускаются, но без мата и без перехода на личности самих игроков.

Наказания за нарушения1. Судья имеет право наказывать участников за нарушение правил ведения боя по своим наблюдениям, либо по апелляциям игроков.
2. При первом нарушении участнику боя выносится предупреждение. Это предупреждение запоминается судьей и не снимается в течение битвы. Пост с нарушением игнорируется и удаляется модератором.
3. В случае многократных нарушений, либо при однократном грубом нарушении (мат, например) участник отстраняется от боя, его войска либо отходят с поля боя, либо уничтожаются (в зависимости от тяжести нарушения и решения судьи).

Правила судейства1. По итогам каждой фазы боя вердикт выносит судья битвы.
2. В вердикте указывается, какие отряды понесли потери в ходе фазы, также указывается величина этих потерь и состояние здоровья персонажей.
3. При вынесении вердикта учитывается точность описания действий, их логичность и реалистичность, внимание к действиям противника и точное на них реагирование, красота и литературность описания действий, наличие или отсутствие нарушений.
4. Вердикт судьи окончательный и обжалованию в теме битвы не подлежит. В случае возникновения жалоб на действия судьи означенные жалобы отправляются в Трибунал.

Между уважающими друг друга и ролевую игру воителями заключен договор ОСВ - Ограничение Стратегических Вооружений. Договор ОСВ запрещает:
- чары, артефакты, боевые машины глобальных масштабов (армагеддон, атомный взрыв, уничтожение всего живого и мертвого...)
- сверхсредневековое оружие, делающее устаревшими фэнтезийные мечи, алебарды, луки и прочее;
- войска, оружие, заклинания без слабых мест, абсолютно эффективное и неуязвимое.
Настоящий воин и полководец - это тот, кто, будучи слабее противника, сумел победить его хитростью, своим мастерством воина и полководца. Когда же на взмах мечом отвечают атомной бомбой, это называется суперменством и позорит прибегшего к нему игрока. Значит, он просто не может ответить адекватно и не уважает противника.

Для проведения битв созданы специальные арены - доминионы. Мир доминиона целиком подчинен судье-создателю, и этот арбитр (демиург) имеет право судить в любой мере субьективно. Но если судейство демиурга не удовлетворит игроков, они больше не придут в его доминион. Участники войны могут выбрать для проведения своих битв любой доминион, какой им нравится, поручив таким образом жизни своих героев безапелляционным рукам демиурга.

Выбор доминиона - это одновременно выбор мира и выбор судьи. В большинстве войн игроки выбирают каждое по отдельности: необходима карта местности, судья и правила. Для каждой битвы пишутся свои правила, в зависимости от того, кто противники, какой планируется масштаб, на что делается упор.

Ни одна война до сих пор так и не дошла до конца. Даже не пересекла метку шестой фазы. И все это потому, что в битве нужно выложиться по максимуму, и постоянно за ней следить, и вовремя писать сообщения. Если посты участников или судьи задерживаются, оффтопная тема этой битвы может потонуть во флуде и флэйме. Кто-то может уйти, не дождавшись конца. Война - самая глобальная ролёвка из противостояний в К.О.С.е.

Река Времени

В К.О.С.е десятки, сотни миров, и каждый живет в своем часовом поясе и темпе. В одном мире восходит солнце, в другом - уже вечер, а в третьем за это время пройдет неделя. Река Времени позволяет вернуться из похода раньше, чем он закончится, и одновременно играть в походе и в теме партии. Но главная функция Времяречия - сглаживать разницу во времени разных партий.

В одном клане точно так же может быть несколько течений Временной Реки, ведь даже в одной теме играется несколько сюжетных линий. К тому же, одни игроки могут оставлять хоть 20 постов в день, а другие постируют раз в неделю. Понятное дело, что время и продолжительность действия в их сообщениях различаются.

Но участники одной сюжетной линии, особенно битвы, должны писать в едином потоке времени. Нельзя пройти 20 км за тот период, когда другой герой за то время успел только взмахнуть копьем.