Бесплатно создать живой форум для общения, сайта, игр!
Ведущий российский сервис бесплатных форумов ЖивыеФорумы.ру
Удобные, многофункциональные и надёжные форумы бесплатно.

Фавикон: Забытые Королевства.

«Забытые Королевства.»

Забытые Королевства.
Забытые Королевства.

Активные темы на форуме «Забытые Королевства.»:

Приют Авантюриста.
Последнее сообщение от Берен в :

Приют авантюриста. Часть третья
Успех барда-полурослика и карлика-ученого в таверне «Под крылом пегаса» был оглушительным. В прямом смысле этого слова, потому что эттин Грорг аплодировал своими громадными ладонями так, что посуда на столах тряслась. Даже угрюмый и вечно всех задирающий орк, блестя желтыми глазами из-под нависающего лба, буркнул выпяченной губой что-то вроде: «Знатно гутарит малявка» и тут же осекся, видя, что посетители таверны удивленно уставились на него. «Че зырите?! Кто-то хотит поспорить?!» — тут же реабилитировался забияка.
«Гляди, Гимбл, эта официантка мне подмигнула, — тем временем толкнул локтем полурослик своего друга. — Интересно, что она делает вечером...» — «Работай, Огланд, работай. Сейчас уже вечер. И если ты хочешь узнать, что она делает ночью...» — «Ни слова больше. Работаем, и побыстрее!»
Мертвая Троица
Становление самых зловещих богов Торила началось в то время, когда боги Унтера и Мульхоранда обустраивались в новом для них мире, а до Смутного Времени было еще несказанно далеко...

...Как на самом деле звали смертного по прозвищу Яд, никто сейчас уже не знает. Давно это было, даже сами боги запамятовали. Но прозвище свое он получил заслуженно. Мечты Яда крутились только вокруг власти, предательств, тирании и убийств. И чтобы мир оказался у его ног, Яд готов был посвятить всего себя служению мрачным богам и изучению магического искусства. Но чем больше сил и знаний накапливал он в себе, тем большей власти желал. Как говорим мы, полурослики: «Купив кружку, захочешь бочонка с пивом». В своих амбициях он даже дошел до желания самолично сделаться богом. Как и следовало ожидать, негодяй к негодяю тянется. В странствиях Яд сошелся с двумя другими смертными — Ваалом и Миркулом, — которые в мечтах тоже видели себя богами. И однажды, когда террор в землях Фейруна им наскучил, троица решила направиться в Нижние Планы бытия, чтобы сместить с трона самого бога убийств, смерти и тирании, Йергала.
Хотя три злодея обладали огромной силой, едва ли Темный Владыка оказался бы им по плечу. Но пробившись в зал Костяного Трона Йергала, Яд, Ваал и Миркул увидели скучающее членистоногое существо, вокруг которого валялось несметное число свитков с именами умерших. Вместо того чтобы принять вызов, Йергал оглядел их бесстрастным взглядом и прошипел: «Трона мне не жалко. Решите сами, кому из вас он достанется» Разумеется, тирана Яда, убийцу Ваала и некроманта Миркула не пришлось долго уговаривать начать битву друг с другом. Бесстрастно наблюдавший за сражением Йергал наконец устал от созерцания этих драчливых глупцов и предложил им выявить победителя менее разрушительным способом. Он предложил им... «сыграть в черепа». Тот, кто, толкая гигантский череп, обогнет всю Серую Пустошь (Мир мертвых) и первым прибудет к Йергалу, примет всю его власть. Но и эта затея не вышла — в самой середине соревнования к Йергалу прибыл некто Малар, дикий владыка зверей, мечтавший о роли зловещего бога-чудища. Разумеется, и с ним Йергал драться не стал, да и давать этому полузверю участвовать в состязании он не считал нужным. Тогда Малар в отместку (или из желания принять участие в соревновании) сорвал состязание Мертвой Троицы. Утомленному всей этой суетой Йергалу оставалось одно — положиться на честное разделение власти. Ваалу он отдал убийства, Яду — борьбу и тиранию, а Миркулу — смерть. А сам Йергал согласился стать при Миркуле скромным советником. Правда, ходят слухи, что советник умнее своего господина...
Смутное время
Раз уж мы заговорили о трех злых богах, то пора узнать обо всех прочих небожителях.

Боги существуют, разумеется, не просто так. Каждый из них имеет свою паству, награждает наиболее преданных последователей божественной магией и покровительствует определенным сферам смертной жизни. Такие сферы называются портфолио. Кто-то покровительствует воинам, кто-то ремесленникам, кто-то отвечает за восход солнца, а кто-то за закат. Портфолио часто пересекаются, потому что богов в Ториле, мягко говоря, немало. Зато и недостатка в верующих не наблюдается. Но долгое время забота о портфолио была для богов сродни обязанности: надо — значит, надо. А обязанности имеют свойство докучать...
Ао — отец богов — был правителем строгим, но слишком отходчивым. Чересчур много вольностей он позволял своим чадам. Когда Шар таскала за волосы Селуну, Ао только разнимал их со словами: «Девочки, не ссорьтесь!» Когда боги Мульхоранда чуть не поубивали друг друга, праотец только развел руки: «Ну, иномирцы, что возьмешь?» Но в один прекрасный день боги дошалились. Две главных «головных боли» торильского пантеона — бог тирании Яд и покровитель мертвых Миркул — преступили границу, за которую не стоило переступать. Они выкрали у Ао Скрижали Судьбы — записи, где хранились обязанности всех богов Торила. Зачем им это было надо? Ну, несложно догадаться — для власти над богами. Только вот с чем они прогадали — Ао от Скрижалей совсем не зависел, поэтому наказал он богов примерно.

В тихом омуте, как известно, черти водятся. Вот и старик Ао оглядел своих подопечных богов, увидел, что те вконец про свои обязанности перед смертными забыли и кроме как о дрязгах и ссорах не думают, и изгнал всех в сердцах из их иноплановых вотчин на землю Торила. Пусть, мол, походят среди смертных, поучатся уму-разуму. Глядишь, и про совесть вспомнят. Зря он на это надеялся...
Каждому богу был дан аватар — смертное воплощение, которое должно было на многие годы стать вместилищем божественной силы. Исключение было сделано только для Шлема, Бога-Стражника — Ао сохранил его божественность и приказал охранять врата в иные миры, чтобы смертные боги не смогли вернуться в свои планы, пока не образумятся. С этой задачей Шлем справился отлично, ведь большая часть богов, погибших в Смутное время, была убита именно им при попытке ворваться в свои иноплановые владения.
Вы думаете, боги после наказания образумились? Отнюдь... На земле Торила начали твориться такие безобразия, что Ао только охать оставалось. Не зря же этот период зовется также Божественной Войной. Но обо все по порядку.
Мистра-Полуночница и Цирик-Лжец
Видно, так уж суждено — жизнь богини магии простой быть не может. Не так уж много времени (по божественным меркам) прошло с тех пор, как Мистрил была поглощена незерильским волшебником Карсом, а затем переродилась под именем Мистры. А тут новая беда — на землю ссылают, к пастве ее жалкой и никчемной. И ведь не кого-нибудь ссылают, а ее, саму Мистру, хранительницу Магического Полотна. Неудивительно, что оставшееся без вечной «портнихи» Полотно расползалось и рвалось, а потому за недолгие годы Божественной Войны в Фейруне родилось столько зон дикой и мертвой магии, сколько не появлялось за все предыдущие века. И Мистра решила во что бы то ни стало вернуться в свой потусторонний мир, чтобы восстановить божественность. Не удалось — смертная богиня испустила дух на руках у Шлема, исполнившего свой долг по защите входов и выходов в божественные планы. Магия умерла? Нет, конечно.

Уже в самом конце Божественной Войны по Фейруну прокатились слухи о волшебнице, называющей себя Полуночницей и бывшей некогда Избранной Мистры. Десятилетьями она копила власть и знания, чтобы в один прекрасный день принять на свои плечи тяжелую божественную ношу, а заодно и имя самой Мистры. Впрочем, сложно сейчас понять, чего же больше в нынешней Повелительнице Чар — божественной справедливости Мистры или человеческого злопамятства Полуночницы. Почему злопамятства? Да потому что ненависть Мистры к Богу-Лжецу Цирику восходит еще к тем временам, когда тот был простым человеком. Так же как и Полуночница, он был возведен в ранг богов, чтобы не пустовали места, «освобожденные» богами, той самой зловещей троицей — Ваалом, Миркулом и Ядом.
Цирик был простым смертным приключенцем и, по слухам, ненавидел Полуночницу ничуть не меньше, чем она его. Причина проста — среди смертных было нелегко найти негодяя более беспринципного, коварного и погрязшего в убийствах, чем Цирик. Впрочем, в первые годы пребывания в божественном сане Князь Лжи совершил нелепую ошибку. Он написал книгу «Циринишад», в которой провозгласил самого себя единственным истинным богом. Но не рассчитал сил — книга, написанная божественной рукой, была настолько притягательной, что Цирик сам зачитался ею до беспамятства. В общем, пока Лжец не мог оторваться от самовосхваления, портфолио смерти, принадлежавшее по праву Цирику, похитил бывший его смертный соратник по авантюрам — Келемвор. И, будто этого было мало, два других бога — Маска, Покровитель Воров, и Огма, Знаток Секретов, написали книгу «Истинное житие Цирика», в которой развеяли сюжет, сочиненный Богом-Лжецом, и вдоволь над ним надсмеялись. Хотя разве этого достаточно, чтобы отбить у Повелителя Убийц и Предателей его паству? Конечно же, нет.
Судьбы Троицы
«Стойте, — скажет мой слушатель. — А как же получилось так, что портфолио Яда, Миркула и Ваала пустовали до обожествления Цирика?» Вопрос резонный. Итак, даже после изгнания Тиран, Некромант и Убийца не прекратили свои злодеяния, да и их гадкая дружба продолжала процветать. Ваал сумел даже найти одну из потерянных Скрижалей Судьбы и похитить Полуночницу, тогда еще не подозревавшую о будущем предназначении. Правда, судьба Ваала решилась довольно быстро — на мосту через речку Ветреные Воды он пал от руки смертного по имени... Цирик. Да-да, именно с этого началась божественность Лжеца. Так что после смерти Ваала Миркулу с Ядом оставалось полагаться только на самих себя и своих верных послушников.

Следующий удар по планам Мертвой Троицы был нанесен, когда аватар Яда едва не погиб в храме Латандера, что находится в Теневой Долине, от рук волшебника Эльминстера. Спустя пару дней раненый Яд все же принял смерть от руки Торма, служителя бога справедливости Тюра. Правда, Торм тоже пал в той битве, но Ао, восхищенный его храбростью, даровал тому божественность. Так что сейчас Торм стал одним из членов Справедливой Троицы, в которую помимо него входят Ильматер и Тюр. Однако я отвлекся...
Итак, узнав о гибели Яда, Миркул предпринял все, чтобы найти остатки божественной силы своего «друга». Как бы не так — Владыка Мертвых погиб в небе над Глубоководьем в дуэли с Мистрой (тогда еще истинной богиней, а не Полуночницей). Так портфолио Миркула и досталось злосчастному Цирику, а от него — Келемвору.
А что же Яд? Долго считалось, что Черная Рука (именно таким титулом именовали бога) погиб навсегда, а его портфолио вновь отошло хитрому Цирику. Лжец даже сделал главным оплотом своих последователей Жентильскую Твердыню, могучую крепость, доминирующую над всем Луноморьем и всегда бывшую оплотом церкви Яда. Но спустя несколько лет в Луноморье объявился некто Ийахту Ксвим, демонический сын самого Яда. С помощью Фзула Чембрила, высшего жреца церкви Яда, Ксвим выдворил цириситов из Жентила, провозгласив себя наследником Черной Руки. Однажды ночью, в 1371 году от Сотворения, Ксвим собрал всех послушников, не сообщив им причину. Неизвестно, о чем хотел объявить собравшимся Ксвим, но в самом начале церемонии он сгорел в огнях зеленого пламени, а из его плоти появился... Яд, Черная Рука. Бог тирании вновь вернулся в Торил, на этот раз на полных божественных правах.

Братья по крови
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Быть смертным богом тяжело, быть мертвым богом — сложнее, а каково быть порождением бога? Сейчас узнаете...
Когда Ваал, бог убийств, погиб на мосту через Ветреные Воды, его сила не исчезла бесследно. В миру говорят, что, став смертным, Ваал решил подстраховаться на случай гибели, оставив среди людей свое потомство (видимо, брал пример с приятеля Яда). А клирики настаивают, что никаких зачатий не было, просто после гибели сущность Ваала вместе с его кровью стекла в реку. А Ветреные Воды уже сами разнесли божественную скверну по землям Забытых Королевств. Речка-то через многие страны проходит...
История началась в городе Врата Бальдура. Когда-то это было захолустное местечко на севере Амна, давшее стране только одного известного человека. Зато какого — сам капитан Бальдуран, первооткрыватель Анхорома, был родом из этого городка. Судьба лихого авантюриста и морехода сложилась славно и трагически. Первое плаванье по морям к северу от Мацтики закончилось открытием новых земель. На привезенные из диких земель драгоценности и специи Бальдуран не только отстроил в столице Амна, Аткатле, себе роскошный особняк, но и окружил свой городишко надежной стеной, за что удостоился нескрываемого уважения земляков. Но оседлая жизнь была не для храброго капитана, так что вскоре Бальдуран собрал новую экспедицию в Анхором, планируя достигнуть самого сердца материка, где, по слухам, сокровищ было не счесть. Увы, колонист вместе со своей экспедицией погибли от рук поскадаров, анхоромских эльфов, которые даже среди своих сородичей считаются дикими отшельниками (достаточно сказать, что поскадары отказались пускать в свои земли послов, приглашавших всех торильских эльфов переселяться на Всевстречье). Но и после смерти Бальдурана амнийские власти новый свет не оставили, основав на восточном побережье Анхорома форт Пламя. А на родине имя капитана и вовсе увековечили в названии города...
Но как бы то ни было, разговор не о капитане и не о Вратах Бальдура, а о заговоре, который созрел в этом городе и сыграл важнейшую роль в непростой жизни ваалорожденных, кровных детей бога убийц. Личность одного из них известна, а вот второй... Его имя и раса до сих пор под вопросом — в каждой таверне говорят по-своему. В свете дальнейших событий его скрытность не удивительна.
Сколько себя помнил, парнишка дружил с девочкой Имоен, которая за годы неразлучной дружбы стала ему почти сестрой. Наставником при сироте был маг, некто Горион. Волшебник знал о крови в жилах мальчугана, когда брал его на воспитание в Крепость Свечей, академию, служащую кладезем знаний всего Фейруна. Но до поры до времени Горион молчал, готовя ваалорожденного к любым злоключениям, через которые он должен будет пройти. Шли годы, а юноша набирался сил и опыта...
В конце концов дальше прятаться в Крепости Свечей стало невозможно. Убийцы по неизвестной причине искали ваалорожденного, и Горион решил увести его во Врата Бальдура. Увы, смерть пришла за самим Горионом в виде могучего человека в тяжелых доспехах. Только чудом юноше удалось спастись, став свидетелем смерти наставника. Остался ли он один? Нет. Имоен, бойкая девушка, все это время следила за Горионом и его воспитанником и после убийства наставника решила помочь своему «братишке» разобраться со всем этим ворохом бед.
Итак, ваалорожденный оказался предоставлен самому себе. Все, что ему оставалось, — стать наемником (вот где пригодились уроки Гориона!). В северном Амне творились воистину странные вещи. Железо, добываемое в Нашкельских шахтах, в последнее время заметно сбавило в качестве. Сбавило — это мягко говоря; клинки, выкованные из свежедобытой руды, попросту крошились! Конечно, услуги команды наемников (к Имоен и ее «братишке» с готовностью присоединялись авантюристы со всего южного Побережья Меча) оказались весьма кстати.
Весь Амн снабжался железом из копей Нашкаля, поэтому наемники спустились в самые глубинные туннели, давно заброшенные и не отмеченные на картах. Оказалось, что племя кобольдов, жившее под землей, «портило» руду по договору с некими наемниками. Расследование привело ваалорожденного и его спутников к Железному Трону — так называлась торговая лига, квартира которой располагалась во Вратах Бальдура. Планы Железного Трона были очевидны. В Окутанном Лесу гильдия владела секретной шахтой, поэтому «железный кризис» вмиг сделал бы торговую лигу монополистами. А могло все пойти и по более опасному пути, ведь у Железного Трона было достаточно денег для набора целой наемной армии. Если весь Амн останется без железа, то армия Железного Трона станет непобедимой!
Чтобы изобличить гильдию, ваалорожденный обратился в Пламенный Кулак, городскую стражу Врат Бальдура. Там над ним вдоволь посмеялись и посоветовали либо иметь при себе доказательства, либо меньше пить. Разочарованный авантюрист решил вернуться к обычной жизни в Крепости Свечей.
Мда, многое изменилось в Крепости, и главное изменение состояло в том, что ваалорожденного по приезду обвинили в убийстве одного из членов Железного Трона. Бегство через монастырские катакомбы обратно во Врата Бальдура ситуацию не улучшило — в городе его разыскивали за якобы убийство офицера Пламенного Кулака.
Оставалось уйти на дно и самому найти убийц, чтобы доказать свою невиновность. То ли расследование юноши увенчалось успехом, то ли тайный враг сам захотел его найти, но в конце концов убийца Гориона себя обнаружил. Им оказался некий Саревок Анчев, манипулировавший решениями лидеров Железного Трона. Самое невероятное, что Саревок был единоутробным братом героя нашего повествования и, в отличие от него, знал про божественную кровь в своих венах. План Саревока был элегантен и прост: склонить Железный Трон к войне против Амна и тем самым утолить свою полубожественную сущность. Ведь каждое убийство, произошедшее по желанию ваалорожденного, приближает его к восхождению на пантеон. И ученик Гориона был лишь опасным конкурентом.
Но судьба распорядилась иначе. Братья по крови сошлись в решающей битве. Хотя Саревок и не погиб, но планы его были разрушены. До поры до времени дележ божественного наследства был отложен...
Голос за кадром: про начало похождения ваалорожденных рассказывают игры Baldur’s Gate и Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast.
Пташка в золотой клетке
Сколько не наблюдал Ао за похождениями смертных богов, но конца и края их войнам видно не было. Темная Госпожа Шар тайно убила Ибрандула, бога подземелий, а чтобы в убийстве ее не заподозрили (как будто были еще другие подозреваемые!), она продолжила покровительствовать пастве Ибрандула под его личиной. В Унтере богиня возмездия Тиамат уничтожила главу унтерского пантеона Гильгеама. А вдобавок ко всему пропала куда-то Ваукин, богиня богатства и торговли. Как же так вышло?

А все оказалось очень просто. Князь демонов Граззт похвастался как-то перед Ваукин, что знает место, где хранятся несметные сокровища, которые она даже представить себе не может. Ваукин, разумеется, не поверила — она ведь богиня богатства и всякое сокровище наперечет знает. «Ну, не веришь — и не надо, — улыбнувшись, ответил Граззт. — Если все-таки захочешь про это сокровище узнать, приходи ко мне во дворец, желанным гостем будешь. Передам демонам Бездны, чтобы тебя не трогали и на пути во дворец не останавливали». «Неужели этот демон-лгунишка считает, что я к нему домой пожалую? Он меня что, за дуру держит?» — возмущалась про себя Ваукин, гордо складывая руки крест-накрест.
Неизвестно, кем считал Граззт Ваукин на самом деле, но уж женский характер обаятельный демон знал, как свои пять когтистых пальцев. В конце концов женское любопытство взяло свое, и Ваукин, нарядно приодевшись, отправилась через портал в Бездну, в Серебряный Дворец Граззта.
Галантный злодей тут же закатил пир в честь прекрасной богини. За празднованием прошел день, другой, третий... Когда Ваукин спросила про то, за чем она пришла, Граззт ответил, что «несметное сокровище» — это она сама. Разумеется, Ваукин возмутилась шуточке, но... покинуть пир не смогла. Мышеловка захлопнулась...
Спустя несколько месяцев жрецы Ваукин забили тревогу. Одному из церковнослужителей привиделся сон, в котором богиня сидит за пиршественным столом рядом с демонами всех мастей. Выход виделся один — нанять сорвиголов, которые согласятся отправиться за богиней в саму Бездну. Как ни странно, добровольцы нашлись, благо церковь богини богатства назначила за выполнение задания астрономический гонорар.
Чудом богиню удалось вызволить из Серебряного Дворца. Поняв, что проиграл, Граззт решил остаться благородным кавалером до конца, поцеловав богине ручку, прежде чем отпустить.
Впрочем, злоключения богов уже подходили к концу. Видя, что без богов Торил погрузится в хаос, а со смертными богами — тем более, Ао решил распечатать порталы в божественные планы. А чтобы боги впредь исполняли свои обязанности исправно, он поставил их силу в зависимость от веры паствы в того или иного бога. Божественная Война подошла к концу.

Тени Амна
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Прошло немного времени с момента поединка двух братьев-ваалорожденных во Вратах Бальдура. Сын Ваала и его спутники не особенно афишировали свои успехи, ведь про кровь бога убийств в жилах юноши посторонним лучше было не знать. Но в один несчастливый день...
...Ваалорожденный очнулся в подземной клетке, приведенный в сознание болью. Какой-то маг, представившийся как Йон Иреник, готовился к некоему эксперименту. А «лабораторной мышью» должен был оказаться ваалорожденный, недавно захваченный в плен и теперь смутно припоминавший обстоятельства. Наверное, на этом его путь и закончился бы, если б голем-стражник не сообщил Иренику, что на нижних уровнях его катакомб появились чужаки. Раздосадованный маг отправился решать проблемы, дав ваалорожденному шанс на спасение. Дело в том, что в лаборатории он был не один. В соседних клетках были все его старые друзья — «сестренка» Имоен, добродушный здоровяк Минск и прекрасная эльфийка Жехейра. Увы, еще два друга — приятель Минска Динахейр и муж Жехейры Халид — погибли во время пыток или экспериментов. Пришедший в себя Минск впал от гибели друзей в такое бешенство, что просто разогнул прутья решетки, а затем помог выбраться и друзьям. Во время бегства из катакомб Иреника друзья освободили еще одного заключенного — вора Йошимо из далекого Кара-Тура.
Выбравшись из подземелий, ваалорожденный и его спутники обнаружили, что находятся посреди огромного города. Это была Аткатла, столица Амна. Возле выхода из подземелий Йон Иреник расправлялся с чужаками. Имоен попыталась вступить с негодяем в магическую дуэль, но... оба — и Иреник, и Имоен — мгновенно исчезли. Опасаясь за судьбу «сестренки», ваалорожденный принялся опрашивать не менее напуганных зрелищем зевак — почему девушка с магом исчезли? Оказалось, что в Аткатле действует запрет на «колдовство без лицензии», и хранители этого закона, так называемые Маги в Рясах, телепортируют всякого нарушителя в свою магическую тюрьму, Чародержье. Что же делать, как выручать подругу, с которой сын Ваала провел всю свою сознательную жизнь?
Выход нашелся сам. Человек с грязной репутацией по имени Гелан Байл предложил авантюристам посодействовать освобождению девушки из Чародержья в обмен на огромную сумму — двадцать тысяч золотых. Но иного выхода не было, поэтому соратникам оставалось только вернуться к работе наемников и расхитителей гробниц. Легенды о похождениях отряда ходят по Амну до сих пор, хотя только сами участники могут определить, что из этого правда, а что выдумка. Говорят и про борьбу с культом Пробуждающегося Глаза в городской канализации, и про оборону замка от напавших на него троллей, и про поход на демилича Кангакса, и про теневые храмы, и про друидские рощи...
Во время сбора денег с приключенцами связались конкуренты Теневых Воров (одним из которых был Гелан Байл), вампиры Бодхи. И снова рассказчики расходятся во мнении, с кем же решил сотрудничать ваалорожденный. Но так или иначе, результат сотрудничества был один — капитан Семон Хавариан помог друзьям добраться до острова, на котором располагалось Чародержье.
Во время всех приключений ваалорожденного посещали странные видения, в некоторых из которых он общался с Иреником и узнавал о его планах и успехах. Поэтому, отплывая на Чародержье, сын Ваала уже знал, что Йон Иреник вырвался из своей магической тюрьмы, расправился с Магами в Рясах и продолжил магические эксперименты над Имоен в своем новом логове. Да-да, прямо в Чародержье.
В конце концов, партии удалось добраться до Имоен, но в этот-то момент сработало «тайное оружие» Иреника — предательство. Одни говорят, что предателем оказался плут Йошимо, другие указывают на самого капитана Семона. Один из них подсыпал в пищу спутников какой-то наркотик, лишив их сознания.
Во время наркотического сна души ваалорожденного и Имоен перенеслись в место их детства, Крепость Свечей. Там-то ваалорожденный и встретил демона Ваала, вторую часть своего духа. При поддержке Имоен он смог победить темную часть собственной сущности, но по завершении сна... они оба лишились душ. Иреник захватил духовную эссенцию ваалорожденного, а душа Имоен досталась вампирессе Бодхи, которая все это время работала на мага.
Иреник поручил вампирессе расправиться со всеми пленниками, но Бодхи решила развлечься — она устроила игру в кошки-мышки с Имоен и ее «братом». За что едва не поплатилась жизнью — во время боя ваалорожденный на короткое время без собственного ведома превратился в аватар Ваала, демона-убийцу. Освободив друзей, лишенные душ отправились на поиски Иреника, скрывшегося в Подтеменье.
О том, как происходило преследование мага, есть две версии. По одной, в Подтеменье вел портал в Чародержье. По другой — к пещере, связанной с Подземьем, друзей должен был доставить тот же самый человек, который помог им добраться до Чародержья, Семон Хавариан. Но для разрешения проплыть через кишащие пиратами воды ваалорожденному пришлось оказать некоторые услуги пиратскому главарю, который за это наградил нашего героя серебряным мечом странной формы. Как оказалось позже, этот меч — творение народа гитиянки, пиратствующего в Астральном Плане. Во время плавания к пещере на корабль Семона напали корсары гитиянки, разыскивающие украденный у них серебряный клинок. Во время абордажа баркас Хавариана получил пробоину и затонул, а друзья чудом спаслись, став заложниками в подводном городе рыболюдей-сахуагинов. Благодаря тому, что авантюристы сыграли не последнюю роль в борьбе за власть между сахуагинским царем и его сыном, они были благополучно доставлены в Подтеменье.
Чтобы проследовать за Иреником через пещеры, ваалорожденному пришлось помочь серебряной драконихе Адалон вернуть украденные темными эльфами яйца, принять участие в интригах домов драу и даже воспрепятствовать призванию демона.
Выход на поверхность только добавил проблем. Эльфы города Сульданеселлар, стерегущие выходы из Подземья, сообщили отряду, что Йон Иреник магически запечатал все входы в их родной город после того, как проследовал туда. Чтобы разрушить барьер, надо было достать один из артефактов соратницы волшебника — всеми ненавидимой вампирессы Бодхи. Говорят, что на войну с вампирами собралась чуть ли не небольшая армия. Союзниками ваалорожденного выступили не то паладины Благороднейшего Ордена Сияющего Сердца, не то воровская гильдия Теневых Воров, не то отряд наемников во главе с легендарным драу Дзиртом До’Урденом. После гибели Бодхи и захвата артефакта проход в Сульданеселлар был открыт.
Тогда-то и раскрылась судьба проклятого Йона Иреника. Когда-то он и его сестра Бодхи были эльфами, а сам Йон был даже влюблен в королеву Эллесиму. Но за то, что Бодхи с Йоном попытались выкачать силу из священного Древа Жизни, оба были лишены эльфийской крови, потеряв свое долголетие. А умирать рано никто не хотел, поэтому оставалось искать иные способы продлить жизнь... и отомстить. Бодхи попыталась найти выход в становлении вампирессой, но и этот путь оказался беспросветным и отвратительным, поэтому Йон и решил получить бессмертие уже испытанным способом — вновь попытаться выкачать силу из Древа Жизни и стать новым Богом-Убийцей благодаря захваченной душе ваалорожденного. А душа Имоен досталась Бодхи «в подарок» от брата и вернулась к законной обладательнице после гибели вампирессы.
Финальный бой у корней Древа Жизни оказался вовсе не финальным. После победы над Иреником ваалорожденный и его друзья перенеслись в Баатор, Девять Кругов Ада. Там и состоялась действительно решающая битва с Йоном Иреником, превратившимся в Демона-Убийцу, сущность Ваала. Истинный сын бога убийств вновь одержал победу, но не убил Иреника, нет...
...Проклятый маг так и остался в Аду, обреченный на вечные страдания в лапах дьяволов. Друзья вернулись в Торил...
...А на небесах в тайном совете звучал тихий голос: «Дитя Ваала обречено. Выхода нет...»
Голос за кадром: бедствия дитя Ваала описаны в играх Baldur’s Gate 2 и Baldur’s Gate 2: The Throne of Bhaal.
Жентильская Твердыня
Жентильская Твердыня долгие годы была центром всего Луноморья, земель, окружающих глубокое внутреннее море на северо-востоке Фейруна. Жент был первым человеческим поселением на побережье Лунного моря, и процветанию этого мирного поселения тогда способствовали богатые самоцветами шахты и пещеры по берегам реки Теш.

Поворотным моментом в истории Жента стал приход к власти волшебника Маншуна, стоявшего во главе организации Жентарим, также известной как Черная Сеть. Изначально Жентарим был просто воровской гильдией, но со временем деятельному Маншуну удалось привлечь в братство и клириков Яда, и желавших быстрой прибыли торговцев, и даже нескольких злобоглазов. Год за годом Жентильская Твердыня превращалась в мрачный город, диктовавший свою волю всему Луноморью. Даже Глубоководье вынуждено было нанимать войска, чтобы сдерживать наступление Жентарима на Побережье Меча.
Смутное время оказалось для Жента еще более смутным, чем для остального Фейруна. Церковь Яда, которой, по сути, и был Жентарим, пошатнулась с гибелью своего покровителя, а хитрый Цирик сразу взял быка за рога, благословив своих культистов на проповеди в городе. От служения Яду отвернулись практически все, кроме самых преданных служителей, среди которых выделялся жестокий и волевой человек, Фзул Чембрил. Он пережил с ядитами самые сложные годы, а когда некто Ийахту Ксвим завоевал уважение Маншуна и начал медленно, но верно возвращать Жентильскую Твердыню во власть Черной Сети, Фзул с фанатичной преданностью признал того своим повелителем. Постепенно Ксвим накапливал влияние, добился доверия графа Оргота, одного из приближенных Маншуна, и... сделал то, что просто обязан был сделать сын Яда. Ийахту сверг Маншуна, воплотив в жизнь заповеди бога борьбы и тирании. Чембрилу оставалось только возликовать — новый лидер Черной Сети был достоин своего титула.

После свержения Маншуна Жент погрузился в хаос войны всех против всех. Долгое время Твердыня была рассадником убийц и подлецов, а теперь эта змеиная яма пожирала сама себя. Первым делом Ксвим санкционировал убийство своего недавнего союзника, Оргота, павшего пещерного дьявола, что маскировался под человека. На тот момент ядиты уже вовсю воевали с цириситами, а после смерти Оргота от Жентарима откололось еще и крыло сторонников бывшего лидера организации Маншуна. Раскольники назвались Черной Хваткой, а возглавил их некий Семимемнон, близкий друг свергнутого волшебника. После множества покушений Семимемнон проявил мудрость, уйдя в бега и возложив власть в Черной Хватке на рыцаря-цирисита по прозвищу Гибельный Призрак и жреца Цирика Дамира Эркальса. В общем, Семимемнон ни много ни мало сделал Черную Хватку союзницей церкви Цирика, с одной стороны усилив выгодной коалицией, а с другой — ослабив потерей авторитета (ведь Черная Хватка называла себя истинным Жентаримом, а значит, должна была поклоняться Яду).
Как будто всего этого хаоса было мало, в городе началась еще одна тайная война, более загадочная и странная, чем все виденные до этого. Дело в том, что Маншун предполагал, что рано или поздно оступится, поэтому при жизни тайно создал множество своих магических двойников. После его смерти между ними развернулась настоящая война за право быть истинным Маншуном, и война эта получила название Маншуновой. Говорят, что несколько двойников все же выжили, но только один из них завоевал право вслух заявить о себе и встать на службу новым правителям Жентарима.
Как бы то ни было, вскоре Ксвим вернул ядитам власть над Жентом, а затем из его плоти переродился сам Яд. Правление взял на себя одиозный Фзул Чембрил, Избранный Яда. Только дипломатический талант Хелбена Черного Посоха помог отвести угрозу возрожденной организации от Глубоководья. Черная Сеть снова накинута на Луноморье...
Алые Волшебники
Когда Жента еще не было на картах, далеко к югу от него зарождалась сила, которую в Фейруне боятся, пожалуй, даже больше, чем Черную Сеть Жентарима.

Страна Тай, населенная человеческими племенами рашемийцев, долгие тысячелетия была в подчинении величественного Мульхоранда. Мульхорандцы были хоть и не жестокими, но гордыми и надменными правителями, подражая собственным богам. Власть Мульхоранда в Тае могла бы продлиться еще не одно тысячелетие, но войны с орочьими племенами надломили мощь великой империи. Фараоны все меньше внимания уделяли своим сатрапиям, чем и воспользовалась группа талантливых чародеев, назвавших себя Алыми Волшебниками. Они подняли таянцев на восстание, с жестокостью изгнав мульхорандцев из своих земель. Впрочем, привычки к свободе среди таянцев как не было, так и не появилось, поэтому только освободившаяся земля вновь попала в рабство — на этот раз к своим же освободителям, Алым Волшебникам. Вскоре Тай развязал на этот раз уже завоевательные походы в Мульхоранд, война с которым с переменным успехом идет уже многие годы.
Таянская организация чернокнижников — пожалуй, одна из могущественнейших сил во всем Фейруне. Ведь власть над целой страной дает чародеям в алых мантиях практически неограниченные ресурсы. Вся страна поделена на десять сатрапий, называемых тархами. Правят в них так называемые тархоны — военные или торговые люди, просто заслужившие уважение властолюбивых Алых Волшебников, или же одни из членов секты. Над тархонами стоит только Совет Зулькиров — восьми верховных чернокнижников Тая, каждый из которых не имеет себе равных в одной из школ магического искусства. Зулькиры стоят над всеми прочими Алыми Волшебниками, а те, в свою очередь, правят немногочисленными свободными людьми Тая. Низший (и самый многочисленный) слой таянского населения — рабы, среди которых очень много нелюдей вроде орков, гноллей или гоблинов. Стать Алым Волшебником — мечта любого таянца. Хотя в секте царствуют драконовские порядки (слабые там гибнут еще в процессе обучения), очереди желающих вступить в гильдию не редеют из года в год. Те немногие, кто проходят через все испытания, получают священное право носить алые робы, обязаны сбрить все волосы на теле (даже ресницы) и покрыть кожу магическими татуировками. А чтобы таянские правители не подверглись изгнанию, как некогда сатрапы мульхорандского фараона, в Тае пристально следят за всякой потенциальной угрозой существующему строю. Авантюристы и вольные наемники становятся целями наблюдения многочисленных шпионов, а рабы содержатся в таких условиях, чтобы погибать через несколько лет рабства на гладиаторской арене или не иметь даже сил для бунта. Даже колдунов — людей с врожденной способностью к магии — либо заставляют изучать Искусство по методике Алых Волшебников (тем самым принимая в правящую организацию), либо уничтожают. В лучшем случае отправляют в изгнание.

Зулькиры — высшие тираны и деспоты, имеющие право творить в своей стране все, что только пожелают. Из них могущественней всех — нынешний зулькир некромантии Сзасс Там. Его авторитет и сила не случайны — ведь будучи некромантом, Сзасс воспользовался секретом бессмертия, превратив себя в лича. Сзасс Там состоит в Совете Зулькиров уже двести лет, продолжая наращивать свою силу и свои знания. На людях он почти всегда появляется в виде холодного и насмешливого человека средних лет, но это возможно только благодаря заклинаниям изменения внешности. В действительности же Там выглядит как худощавый и высокий живой мертвец, которому свойственны такие черты характера, как расчетливость, гибкость ума, вежливость, обаяние и изредка — холодная ярость.
Зулькиры в Тае стали настоящими богами во плоти и присвоили себе все мыслимые и немыслимые права. Впрочем, бездумное разрушение никогда не было свойственно ни правящей элите Тая, ни подчиняющейся Алым Волшебникам военщине. Кстати, войска Тая превосходят по своей силе любую армию Фейруна, и только обилие войн и упорство врагов мешают армии Алых Волшебников распространить свою власть на весь восток Забытых Королевств. Под знаменами Тая служат и внушающие страх таянские рыцари, и нестройные толпы дикарей, состоящие из гоблинов или гноллей, и призванные из внешних планов бытия дьяволы, и сконструированные в мастерских големы. Но наибольший страх на соседей Тая наводят две армии. Первая из них — это Легион Кости, состоящий из поднятых из могил скелетов. Вторая же — Грифоний Легион — это обученные боевым заклинаниям Алые Волшебники, парящие над полем боя на прирученных грифонах.
По всему видно, что Алые Волшебники ведут Тай в ту же пучину, в которую некогда угодили Имаскар и Незериль. Но осознание этого, как всегда, придет слишком поздно. Сила и власть застилают взор...

Беды Луноморья
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Пожалуй, нет во всем Ториле более беспокойного места, чем Луноморье и прилежащие к нему Дикие Границы. Пострашнее места есть, а беспокойнее — ни одного...
Эта история повествует о похождениях одной из самых прославленных партий авантюристов во всем Луноморье. Может быть, народная молва просто приписала подвиги разных отрядов наемников одной компании, но вкратце сказ о похождениях героев выглядит так.
Впервые отряд наемников прославился в городке Флане, расположенном на берегу реки Стоянов. Город этот некогда был первым человеческим поселением в Луноморье, но с тех пор дважды разорялся ордами чудищ или диких племен. И оба раза городок возрождался из развалин. Сейчас люди живут только в отстроенном заново центре поселения, а окраины по-прежнему лежат в развалинах и скрывают множество нечисти. Впрочем, в пору похождений наших авантюристов дела были еще хуже...
Отряд наемников, позже ставший известным как герои Флана или попросту «фланцы», прибыл в город как раз в тот момент, когда помощь требовалась людям больше всего. Жизнь в отстраиваемом заново поселке только пошла на лад, когда все двадцать два несчастья свалились на головы поселенцев. Впрочем, что для обывателя беда, то для наемника — деньги...
Отряд авантюристов разрушил лабораторию колдуна Юраша, выводившего в реке Стоянов особый вид «речных» рыбо-сахуагинов. Затем была очищена от нежити Сокальская Цитадель. Когда отряд вернулся во Флан из похода, то раскрылась еще одна язва на тельце этого крохотного городка — один из членов Городского Совета, некто Парфирис Кадорн, оказался тайным послушником Яда и агентом Жентарима. Последним и самым славным деянием фланских наемников стал штурм проклятого замка Вальево, где, по слухам, жил взбесившийся бронзовый дракон. Причина безумия проявила себя только после гибели ящера — демонический дух Тирантракс с воплем вырвался из отрубленной головы змея и... скрылся в так называемом Сияющем Источнике, который тут же иссох.
Что это за источник такой, спросите вы? История Сияющих Источников стара и наполнена небылицами. Считается, что первый из Источников обнаружили луноморские эльфы. И полетели слухи да сплетни... Одни говорили, что эти источники даруют магические силы, другие грозили пальцем и рассказывали про страшную погибель, таящуюся в светящихся водах. Про быстро разбогатевших купцов даже говорили: «Нашел Источник».
...А тем временем путь фланцев лежал в Дальнохолмье, оживленный город, возглавляемый амбициозным Первым Правителем Маальтииром, опиравшимся в своей власти на армию наемников, называвших себя Красными Перьями. Другой силой Дальнохолмья была Гильдия Магов во главе с Глиндой Звездосыпницей, которая считала, что Маальтиир под предлогом защиты от Жентильской Твердыни только насаждает свою власть. А третья сторона спора, можно сказать, черная лошадка — это Мордак Бреллиар, ученик Первого Правителя, который тайно готовил союз Дальнохолмья с Жентаримом, чтобы... ну конечно, покорить сперва Луноморье, а потом и весь Фейрун.
Впрочем, в Дальнохолмье события развивались преимущественно без вмешательства фланских наемников. Конечно, служба на благо церкви бога войны и бои на знаменитой дальнохолмской арене — замечательные подвиги, но после всего, что компания сделала во Флане, это смотрелось как-то мелко. И наемники двинулись туда, где беды должны были посыпаться как из рога изобилия. Скажете, профессиональное чутье?
Итак, фланцы направились в Кормир. Их путешествие как раз совпало с началом страшных бедствий, обрушившихся на королевство, так что все пока шло по плану.
Однако по пути в город Тильвертон на авантюристов напали неизвестные. Как ни странно, смертей не последовало, все авантюристы были тихо усыплены заклинанием. Очнулись они почти через месяц на постоялом дворе Тильвертон. Оставалось только недоумевать, как они сюда попали и почему ничего не лишились во время нападения (не считая таких мелочей, как доспехи, оружие и деньги... но по сравнению с сохраненной жизнью — чепуха!). А вдобавок на руке каждого из фланцев виднелось по изящной лазурной татуировки в виде оков. Что бы это значило?
Впрочем, вскоре татуировки проявили себя. Через Тильвертон как раз проезжал экипаж с королевской дочкой, юной Алусаир, и ее женихом, которого она терпеть не могла. Внезапно татуировки на руках наемников вспыхнули красным, и герои Флана буквально потеряли над собой контроль. Они против своей воли бросились на стражу, а тем временем какие-то фигуры в черных плащах похитили из кареты жениха с невестой! Вскоре жжение татуировок прекратилось, и наемники смогли снова контролировать себя. Это им пригодилось, потому что самым разумным было сейчас бежать без оглядки. Скрывшись в канализации, фланцы неожиданно для самих себя наткнулись на логово Огненных Ножей, гильдии убийц Кормира, якобы выдворенной королем Азуном за пределы королевства. Выяснилось, что Огненные Ножи рассчитывали, что в той карете окажется сам король, а вместо него пришлось похитить всего лишь младшую принцессу с женишком. Договорить Огненные Ножи не успели — в этот момент нагрянула облава кормирской стражи. Только благодаря заступничеству принцессы Алусаир фланцев не вздернули на городской площади. Король Азун ограничился изгнанием горе-наемников. Не больно-то и нужен нам этот Кормир...
Оставалось одно — найти тех, кто нанес эти татуировки на руки и уничтожить виновников всех бед. Ведь после разгрома Огненных Ножей одна пятая часть татуировки исчезла. Следуя указаниям чароведа из Долин, фланцы раскрыли «заговор четырех». Тайский Алый Волшебник Дракандрос погиб на глазах у своих союзников, драконов, которые не пожелали защищать хитрого хозяина от чужаков. Могеон, жрица Моандера, Владыки Гнили, погибла в момент призывания своего божественного покровителя в Торил. Глава Жентарима Фзул Чембрил и вовсе не вступал с фланцами в схватку. На Жентильскую Твердыню как раз напали злобоглазы, считавшие только себя истинными ядитами, так что смерть настигла Чембрила в битве с уродливыми тварями. Конечно, верные клирики Яда вскоре воскресили своего патриарха Фзула, но проклятье авантюристы сняли с себя без его ведома. Последним звеном в цепи стал штормовой великан, одержимый «старым знакомым» Тирантраксом. Только на этот раз дух не ушел в иные планы. Приключенцы запечатали его Источник, чем обрекли на вечные скитания по Торилу.
Голос за кадром: эти луноморские похождения служат сюжет играм Pool of Radiance, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Hillsfar и Curse of the Azure Bonds.
Нашествие Орды
Далеко на востоке Фейруна раскинулась Бескрайняя Пустошь. Это великая степь, через которую проходит знаменитый Золотой Путь, нить караванов, ведущая из Фейруна в Кара-Тур. В этих диких и лишенных цивилизации землях живут лишь люди-кочевники — туигане — да зверолюды вроде гноллей и кентавров. Нынешнее название Бескрайней Пустоши — Ордоземье — обязано своим появлением именно туиганам, и закрепилось оно за степью после того нашествия, которое зародилось в Пустоши, прежде чем пройтись волной по Фейруну.

Объединение разрозненных туиганских кочевий в единую Орду началось с прихода к власти в одном из племен хана Ямуна, который для скорейшего наследования своему отцу попросту отравил его. Действуя лестью, подкупом, ядом и открытой силой, Ямун подмял под себя все племена туиган, направив свои силы на восток, в богатый Кара-Тур. Великолепные наездники и хитрые воины, туигане разгромили армию царства Шу, но победоносный поход был остановлен Стеной Дракона, огромным защитным сооружением, протянувшимся вдоль границ Шу с Бескрайней Пустошью. Ямун развернул своих людей на запад, в сторону раздираемого постоянными войнами и междоусобицами Фейруна.
Первым мощь кочевников почувствовал Тай. Прекрасно обученные войска Алых Волшебников ничего не смогли поделать с туиганами. Впрочем, таянцы не были бы самими собой, если бы продолжили выяснять отношения на поле боя после столь очевидного поражения. Сзасс Там пустил в ход все свои знания в магии и дипломатии, чтобы убедить недоверчивого хана принять союз Алых Волшебников. В итоге Орда мирно (насколько это было возможно) направилась через территорию Тая в Рашемен (землю воинственных варваров) и Агларонд (государство, в котором союз людей с лесными эльфами был столь тесен, что почти треть жителей там — полуэльфы). Поход Орды в эти земли закончился поражением туиган... и победой Алых Волшебников. Почему? Да потому что ослабленные тяжелой войной земли Рашемена и Агларонда стали для Тая легкой добычей, и сейчас армии Алых Волшебников имеют все шансы навсегда обратить их в подданство Совета Зулькиров.

А воинственный Ямун, слабо разбиравшийся в тонкостях фейрунской политики, дал своим людям отдых и... по совету своего «друга и советчика» Сзасса Тама направил Орду в район Внутреннего Моря, наиболее процветающие земли Забытых Королевств.
Для отражения общей угрозы объединились даже былые враги. Король Азун IV Кормирский выступил в поход во главе феодального ополчения, к которому были присоединены королевские боевые маги и рыцари Пурпурного Дракона. Северное Побережье Меча, никогда не имевшее организованной военной силы, выставило отряды наемников всех мастей — от головорезов до странствующих паладинов. Из Долин — конгломерата свободных земель к югу от Луноморья — выступили многочисленные пестрые ополчения, состоящие из лесорубов, охотников и крестьян, еще вчера ходивших за сохой. На битву с Ордой пришли даже дружины жентильских орков, готовых биться бок о бок со своими заклятыми врагами — гномами Быстроземелья.
Великое побоище состоялось на территории Теска, мирного союза торговых городов. Туиганская орда была разгромлена, а Азун Кормирский лично убил Ямун-хана. Но и триумфом фейрунцев эту битву назвать нельзя — погибла почти половина лучших воинов Кормира, едва ли не все ополчение Долин и многие прославленные отряды северных наемников. Орки и жентильские ядиты остались в Теске, фактически взяв эту истощенную землю под свой контроль. Азун протестовал, но что толку от протестов, когда сил на новую войну у его королевства уже не было? Мир между бывшими врагами закончился, а война еще не началась.
Ночи Кормира
Земля, которая нынче известна как королевство Кормир, была когда-то вотчиной огромного пурпурного дракона Тауглора. Говорят, он был единственным в Ториле ящером такой раскраски и заставлял дрожать от страха даже своих крылатых сородичей. Но судьба не лишена иронии — именно Тауглору было суждено стать первым змеем, погибшим от руки не-дракона (первым драконоборцем стал эльфийский колдун Илифар Нелнуив). Но, как и всегда в жизни, лучше живут не самые сильные, а самые прижимистые. Вот и эльфам вскоре пришлось, несмотря на все свои заслуги, уйти в леса, освобождая побережье для суетливых и амбициозных людей.

Впрочем, человеческие поселенцы оказались мудрее своих сородичей из Хондата. Хондатийцы в свое время заработали дурную славу, потому что их земли были накрыты огромной волной, насланной эльфийскими волшебниками в отместку за вырубку лесов и убийство их жителей. Кормирцы же заключили с лунными эльфами обоюдовыгодный союз и обязались не досаждать им сверх меры.
Кормирские короли были благородны со своими высокородными вассалами, да и с подданными вели себя по-рыцарски. Нередко король самолично отправлялся на подвиг — убийство чудища или поиск артефакта, чтобы утвердить среди своевольной знати свой авторитет и прославиться в глазах народа. Опорой власти были Боевые Маги (государственная гильдия волшебников) и рыцари Ордена Пурпурного Дракона. Так было на протяжении веков. Но правление короля Азуна IV стало для Кормира и славным, и несчастным. Когда Азун взошел на престол, его королевство, как любят выражаться королевские глашатаи, «сияло в лучах славы». А завершил правление он в языках пламени и весь в крови...

Как же так вышло, спросите вы? Дело в том, что после победы союзной армии над туиганами бывшие враги Кормира не видели больше поводов хранить мир. Жентильские орки оккупировали Теск, а Жентарим натравил на север Кормира гоблинские племена. Вдобавок ко всему в королевство пришел новый враг — гхазнеты, крылатые существа, питающиеся магией и связанные с королевским родом кровной враждой. Как будто этого было мало, вышел из своей пещеры огромный красный дракон Налаваравтаторил, прозванный за свои размеры и нрав Дьявольским Драконом.
Страна погрузилась в хаос. Ополчения не могли остановить нашествие зеленокожих, члены королевской фамилии один за другим гибли от рук гхазнетов, а дракон выжигал целые города.
Избавление от напастей дорого обошлось Кормиру. В битве с Налаваравтаторилом погиб Азун, который был сожжен предсмертными спазмами убитого им дракона. Гхазнетов изгнала его старшая дочь Таналаста, но и она вскоре умерла при родах, оставив наследником своего сына, инфанта Азуна V. Младенец остался на воспитание младшей сестре Таналасты, принцессе Алусаир.
Сама же Алусаир никогда не предполагала, что на нее падет вся тяжесть правления королевством. Наследницей Азуна должна была стать Таналаста, поэтому Алусаир росла своенравной девчонкой, предпочитавшей рыцарские турниры придворным церемониям. Даже сейчас она не столько правит Кормиром, сколько служит символом несгибаемой борьбы за свободу и честь. Вместе с верными рыцарями Пурпурного Дракона она борется с бандами мародеров, общинами ядитов и дружинами орков и гоблинов. А наставница при юном Азуне V — преданная подруга принцессы, королевская волшебница Каладней.

Тропы Дикой Границы
(из рассказов Гимбла Брамбентуна)
Что ж, вернемся к нашим героям, искателям Сияющих Источников.
Пожалуй, фланские наемники относились к тому разряду людей, которым не надо самим искать приключений — те и так их находят. Вот и в шахтерский поселок Вердигрис авантюристы попали совершенно случайно. Просто в один прекрасный момент перенеслись туда через пол-Фейруна. Оказалось, что возле селения расположен древний Колодец Знаний. Неизвестно, кем этот колодец был оставлен здесь, глубоко в горах, но одно можно сказать точно — если скинуть в него драгоценности, то колодец исполнит желание просящего. Вот и жители Вердигриса пожелали заступников и спасителей. Колодец выбрал фланцев. Все это, конечно, лестно, но...
Вскоре выяснилась и причина призыва. Шахты вокруг поселка наводнили чудища. Само селение было построено недавно, после того как ледники начали резко таять, обнажая пещеры, полные руды и драгоценных камней. А теперь, как выяснилось, вместе с рудниками освободились ото льда и странные твари, дремавшие веками.
Колодец Знаний поведал о причине всех бед, когда наемники с грустным оханьем скинули туда несколько золотых самородков. Когда-то ледника здесь не было, а на вершине одной из гор Драконьего Хребта возвышался замок, принадлежавший двум братьям — паладину Освульфу и магу Эльдамару. Углубляясь искусство некромантии, Эльдамар в конце концов обратился в лича, приняв титул Владыки Ужаса. Не желая убивать брата и боясь выпустить зло в мир, Освульф призвал на помощь отряд таких же авантюристов, которые называли себя Серебряными Клинками. Они-то и разработали заклинание, заточившее Владыку Ужаса и его замок под ледником.
Беда в том, что лич сумел магически связаться с кем-то из некромантов, попросив помочь освободиться. И сейчас целая организация под названием Черный Круг топит ледник могучими заклинаниями.
Но и на этот раз фланцы не ударили в грязь лицом. И Черный Круг, и Владыка Ужаса были сокрушены храбрецами. Думаю, не стоит упоминать, что после выполнения этой миссии фланцы были воистину щедро вознаграждены рудокопами. Нет чтоб успокоиться на этом...
Похождения фланцев продолжились уже в Диких Границах, опасных землях к северу от Луноморья. Наемники все это время работали на полусумасшедшего-полугениального колдуна Амелиона Аминитаса, одержимого борьбой против сил Жентарима. На счету отряда была охота за магическими статуями и поход в мертвый город Аскор, где располагалась довольно крупная ячейка Черной Сети. Страшно представить, какие проклятия сыпались из уст Фзула Чембрила, когда он узнал об очередном крушении своих планов.
Чтобы наконец избавиться от назойливых фланских наемников, ядиты Жентильской Твердыни объединились с Обществом Кракена и Башней Тайной Магии. В Диких Границах как раз готовился к заключению договор о союзе городов-государств против общей угрозы — Жентарима. А фланцам была поручена охрана послов, ведущих переговоры. Ядитам Чембрила удалось подстроить убийство дипломатов так, чтобы подозрения пали на авантюристов. Но и этот план Жента потерпел неудачу — не впервой фланцам быть под подозрениями и уж тем более не впервой уничтожать храмы Яда. На этот раз Чембрил проклинал все на свете так, что сам Яд обратил внимание на бессилие своего Верховного Жреца.
Со времен кормирских приключений прошло десять лет. Отряд Героев Аскора (именно такое прозвище получили авантюристы во время работы на Амелиона Аминитаса) уже собирался разойтись и перейти к мирной жизни. Ведь у каждого из них за плечами были годы опасностей и переживаний, сокровищ хватило бы на покупку небольшого города, а авторитет в Луноморье и Диких Границах был побольше, чем у иных бургомистров. Друзья вернулись во Флан, который с момента ухода наемников разросся, похорошел и уже походил на себя самого в древности.
Друзья согласились сопровождать свою давнюю знакомую Сашу, члена фланского Городского Совета, в дальние гарнизоны для инспекции. Это путешествие должно было стать только лишь приятной прогулкой, потому что в кои-то веки друзья могли предаться приятным воспоминаниям о молодости.
Когда Герои Аскора отошли от города, над Фланом сгустились странные грозовые тучи. Ко всеобщему изумлению облака приняли форму когтистой руки, которая... одним ударом оставила на месте Флана пылающую воронку... С небес прогремел голос Яда, объявлявший Луноморье его собственным владением. Еще мгновение — и Саша совсем потеряла сознание от второго потрясения. Фланские авантюристы, только что рядом с ней наблюдавшие страшную гибель города, внезапно растворились в лиловом тумане и исчезли...
Как оказалось, легендарный маг Забытых Королевств Эльминстер телепортировал героев в Лимбо, мир Абсолютного Хаоса. Он-то и рассказал им, как можно воспрепятствовать установлению господства ядитов в Луноморье.
Яд, как оказывается, на время покорения фейрунских земель обосновался там же, где и Эльминстер, в Лимбо. Божественные законы ограничивают его вмешательство в дела смертных, зато приближенные Черной Руки (таково прозвище Яда), посланные в Торил прямиком из Ада, могут подчинить богу-тирану хоть все Забытые Королевства сразу. Чтобы помочь Эльминстеру разрушить планы Яда, Герои Аскора должны были справиться с четырьмя приближенными бога, найти которых можно только с помощью так называемых Колодцев Тьмы. Посвятив фланцев в детали, Эльминстер щелкнул пальцами и перенес наемников обратно в Торил.
Став свидетелями гибели нескольких городов, Герои Аскора сумели сделать невероятное. Среди темного безумия, творящегося в Луноморье, они сумели разыскать все Источники Тьмы, которые поочередно перенесли их к приближенным Черной Руки. В героических боях пали все четыре слуги Яда — древний красный дракон Торн, марилит (многорукая змееподобная демоница) Калистес, глабрезу (четырехрукий царственный демон) Танеталь и, наконец, балор (повелитель падших) по имени Готменес. Великие разрушения, накрывшие, словно приливная волна, все Луноморье, прекратились.
А какова судьба Героев Аскора? Странный вопрос... После такого в самую пору метить в боги. По крайней мере, о дальнейшей жизни ядоборцев в Забытых Королевствах никто ничего не слышал...
Войны, битвы, походы... Не переживайте, история Забытых Королевств не ограничивается только конфликтами и тираниями. Приготовьтесь послушать рассказ про страну, процветающую не благодаря войнам, а за счет торговли (порой даже честной) и мореплаваний (порой даже бескорыстных).

Так или иначе, история великих государств всегда связана с параллельными планами бытия. И не исключено, что именно благодаря таким связям человеческие империи достигли в нынешнем Фейруне такого могущества.
Наглядный пример — история Калимшана, которая началась задолго до возвышения летучих городов Незериля. Земли нынешнего Калимшана некогда были дремучим лесом Кельтормиром, населенным эльфами, великанами и дикарями-людьми. Но конец дикой жизни положил могучий джинн Калим, который со множеством собственных рабов (которых, к слову, была тьма тьмущая) пришел в земли Кельтормира, чтобы основать на них собственное государство, скромно названное им Империей Калима.
Но кто такие вообще эти джинны, спросит меня внимательный слушатель? Отвечу: это благородный и властный народ, который обитает в Элементальном Плане Воздуха. Родственников у джиннов немало, но самые близкие — это ифриты (вспыльчивые и жестокие жители Города Меди, расположенного в Элементальном Плане Огня) и джанны (слабейшие из всего джиннского рода существа, состоящие из всех четырех элементов и оттого вынужденные большую часть своей жизни проводить в Материальном Плане). Будучи отличными чародеями, многие джинны научились в совершенстве пользоваться заклинанием «Желание». Оттого-то некоторые невежды всерьез полагают, что джинны для того и существуют, чтобы исполнять чьи-то просьбы и капризы. Правда, ни один из таких глупцов встречи с джинном не пережил (а с ифритом — и подавно).

Но вернемся к нашему Калиму. Судя по всему, среди своих сородичей он был личностью неординарной, потому что практически только его силами молодое государство отразило атаки драконов, да и договоры с эльфами и гномами скреплены именно его рукой. Однако спокойствие на старости лет Калиму не грозило — спустя тысячу лет после основания султаната в Торил переселился ифрит по имени Мемнон, причем, как назло, для своего государства Мемнон выбрал соседние с калимовыми владениями земли. А как известно, джинн с ифритом в одной бутылке — это слишком. Четыреста лет «закадычные враги» терпели друг друга, а потом разразилась Эра Небесного Огня, когда два чародея спустили на головы своих подданных ураганы и метеоритные дожди. Наконец терпение эльфийских соседей лопнуло, и два правителя — джинн и ифрит — были наказаны заключением в магический кристалл, получивший название Калимемнон.
А что государства? Да ничего с ними не стало. Люди и полурослики, некогда служившие хозяевам-джиннам, теперь почувствовали вкус свободы. Не прошло и сотни лет, как султанат Калимшан расцвел всеми оттенками золота, шелков и бриллиантов, ведь от своего легендарного правителя калимшанцы переняли не только любовь к роскоши, но и умение на нее зарабатывать. Так-то...
За пределами Фейруна
Раз уж разговор зашел о богатом Калимшане, то нельзя обойти стороной заслуги храбрых калимшанских моряков. Именно они на своих юрких кораблях с косым парусом исследовали вдоль и поперек опасные воды Южного океана, открыв для жителей Фейруна патриархальную Захару и загадочный Кара-Тур.

Кара-Тур — это восхитительная и непонятная для западных народов земля, отделенная от Фейруна Бескрайней Пустошью. Центр цивилизации востока — царство Шу, столица которого, Шу Лунг, описывается путешественниками как гигантский город, поражающий чужестранцев великолепными пагодами, яркими праздниками фейерверков и, конечно же, огромным Царским Дворцом, который можно назвать городом в городе. Кара-Тур славится своими древними традициями и ритуалами. Честь, долг, почитание старших и утонченная философия — все это неотъемлемая часть жизни Востока.
С Фейруном Кара-Тур связывает Золотой Путь, хорошо охраняемая торговая дорога, идущая через Ордоземье. Конечно, странствие по Бескрайней Пустоши полно опасностей, но уж морские путешествия по Южному океану никогда добром не заканчиваются — это опытным путем доказали калимшанские сорвиголовы-капитаны. Причина проста — чтобы морем приплыть в царство Шу, надо обогнуть Захару, большой пустынный полуостров, берега которого изрезаны пиратскими бухтами. Фактически береговая часть Захары — это настоящие пиратские государства, которые с негодованием «наказывают» мореходов за плавание по «их» морям. Что же касается глубинных территорий Захары, то тамошнее общество весьма похоже на Калимшан. Землями правят беи и султаны, а объединяет их религиозный и политический лидер — халиф. Жители этих земель делятся на кочевников — «аль-бадия» — и горожан — «аль-хадгар». Да и с авантюристами тут не все так просто, каждый второй исповедует свою философию и служит особой идее. Как говорят у нас в Кисточной Долине, восток — дело тонкое.

Но не только калимшанские мореходы славятся в Забытых Королевствах своими открытиями (хотя кто еще кого открывает — большой вопрос). Амн, соседняя с Калимшаном страна, совсем недавно отличился, пожалуй, еще более замечательным открытием. Каравеллы капитана-генерала Корделлы причалили к покрытому тропическими джунглями берегу, ныне известному под названием Мацтика. Население этого материка оказалось разнообразно. Человеческие племена Истинного Мира (так называют свою землю местные жители) представлены пайитами (наследниками одной из величайших цивилизаций Торила, ныне пребывающей в упадке), мацтеками (кровожадными и благородными воинами, пришедшими на смену ученым мистикам-пайитам), собачьими людьми (воинственными и агрессивными дикарями с северных каньонов) и зеленолюдами (жителями речных джунглей, считающихся гибельным местом даже среди жителей Мацтики). Помимо же людей в Истинном Мире живут и дикие полурослики, и пустынные гномы, покинувшие свои подземные (правильнее сказать, подокеанские) пещеры после великого землетрясения. Местные жители с благоговейным страхом встретили бородатых чужаков с белой кожей, носящих железные доспехи и стреляющих из пороховых ружей. Но когда амнийские конкистадоры начали силой насаждать в своих колониях веру Шлема, миф о божественности пришельцев развеялся. Нынешние жители Мацтики стараются сохранить свой дикий мистический мир под гнетом амнийских и лантанских колонизаторов.
Другой легендарный капитан и колонизатор из Амна — капитан Бальдуран. Ему принадлежит слава открытия материка к северу от Мацтики. Эта дикая земля прерий и хвойных лесов получила название Анхором. Помимо людей, Анхором населяют сахуагины, племя рыболюдей, прозванное «морскими дьяволами», и три-крины, разумные четырехрукие люди-богомолы.
Впрочем, о судьбе Бальдура и его колониальной кампании расскажет мой друг, карлик Гимбл Брамбентун. А я, полурослик Огланд Свистопляс, заканчиваю на этом свою повесть. Хоть я немногое рассказал о моем родном мире, но ведь про все рассказать и не удастся, так ведь?
Поклон, воздушный поцелуй — и я удаляюсь...

Справка для новичка - Мировозрение и Классы.
Последнее сообщение от Берен в :

Значится, вот.. до РПГ-мода мы с вами, стараниями нашей убер-админки, доросли, впереди светлое будущее и новые плюшки, а пока что, в помощь сомневающимся и танкистам (а также сомневающимся танкистам  ) эта темка. Со временем будем совместными усилиями набивать ее полезной для ролевиков начинкой, а пока что начнем с самого просто - мировоззрений, рас и классов/подклассов. Просьба не гнать паравозики, все будет, но не сразу. Мод еще свежий, да и люди тут не круглыми сутками сидят.. так что вот.

Итак, начнем с мировоззрений.

Мировоззрения
Далее идут краткие характеристики каждого мировоззрения, составленные на базе руководства игрока по системе D&D. В угловых скобках дана суть мировоззрения, ключевая ее особенность. Если хотите, можете считать ее кодовым названием. Списки существ, рас и классов содержат рекомендации либо требования к выбору (требования выделены курсивом и означают, что тот или иной класс/раса/существо всегда будет обладать данным мировоззрением). Здесь перечислены не все расы, классы и существа, а лишь часть их, служащая примером вам. Оть.. 

1) законно-добрый <крестоносец>
Действует в соответствии с идеалами добра. Сочетает в себе долг, велящий противостоять злу, и дисциплину, дабы неуклонно следовать долгу. Говорит правду, держит слово, помогает нуждающимся, убежден, что миру необходимы порядок и милосердие.
Сочетает честь и сострадание.
Существа, расы, классы: архоны, золотые драконы, ламмасу, гномы, паладины.

2) нейтрально-добрый <благодетель>
Делает лучшее, что в его силах. Любит помогать людям и творить благие дела. Сотрудничает с властью, но не считает себя обязанным ей.
Сочетает добро и нейтралитет.
Существа, расы, классы: гвардиналы, карлики, кентавры, гигантские орлы, псевдодраконы.

3) хаотично-добрый <бунтарь>
Действует по совести без оглядки на закон, идет своим путем. Доброжелателен и великодушен. Верит в добро, но ему нет дела до законов и правил. Не терпит, когда на него давят или указывают, что делать. Идет к добру, но подчас против идей общества.
Сочетает доброе сердце и свободную душу.
Существа, расы, классы: эладрины, медные драконы, единороги, следопыты, эльфы.

4) законно-нейтральный <судья>
Следует закону, традициям или кодексу чести. На первое место ставит организацию и порядок. Может уповать на личные обеты и жить по кодексу, а может верить в порядок для всех и ценить организованное правительство.
Сочетает надежность и честность.
Существа, расы, классы: монахи, волшебники, формиканы, асуры.

5) истинно-нейтральный <неуверенный>
Делает то, что кажется ему правильным. Не держится неколебимо одного пути, когда делает свой выбор. Не определился между добром и злом (добро считает привлекательнее зла, но не готов ему служить), либо видит в добре и зле, хаосе и порядке опасные крайности, и потому пропагандирует нейтралитет.
Сочетает естественность и равновесие.
Существа, расы, классы: животные, полурослики, люди, людоящеры, друиды.

6) хаотично-нейтральный <вольный дух>
Следует своим прихотям, индивидуалист от начала и до конца. Ценит свою свободу, но не будет бороться за независимость других. Избегает власти, не любит ограничений и бросает вызов традициям. Непредсказуем, но не будет подрывать общественных организаций.
Сочетает свободу от ограничений и рвений.
Существа, расы, классы: полуэльфы, полуорки, варвары, барды, плуты.

7) законно-злой <тиран>
Всегда берет то, что ему полагается согласно его собственным правилам. Печется о традициях и законах, но не о свободе и жизни. Играет по правилам, но лишен милосердия и жалости. Хочет править, но также и готов служить. Не нарушает законов и обещаний, если не может найти лазейку в законе, живет по своеобразному кодексу чести.
Сочетает организованность и умышленное зло.
Существа, расы, классы: дьяволы, синие драконы, бехолдеры, огромаги, хобгоблины, кобольды.

8) нейтрально-злой <злодей>
Делает все, что сойдет ему с рук. Заботится только о себе. Не любит порядка и не питает иллюзий, что соблюдение кодексов и законов может его облагородить. Но не рвется в драку и не жаждет борьбы ради борьбы. Эгоист, готов на многое ради своего благополучия.
Сочетает расчет и отсутствие колебаний.
Существа, расы, классы: гоблины, аллипы, мизгири, пожиратели.

9) хаотично-злой <разрушитель>
Движим ненавистью и жаждой разрушения. Вспыльчив, злонамерен, непредсказуем, любит насилие. Груб и жесток. Планы его обычно необдуманны или обдуманы плохо.
Сочетает разрушение и непризнание правил. Лишь грубая сила и железный кулак могут заставить его работать.
Существа, расы, классы: демоны, драу, красные драконы, вампиры, троглодиты, гноллы, огры, орки.

Автор: Kitty Venom 24.07.2008 - 23:17
Классы
Следующие на повестке дня – именно они. Поскольку классов достаточно много и занимают они не две-три строчки, как мировоззрения, а чуть побольше, рассматривать и характеризовать их будем по частям. Пока что готова «техничка» одиннадцати базовых D&D классов: там рассказывается вкратце об особенностях каждого класса, расовых и мировоззренческих предпочтениях, типах поведения и взаимодействия с другими персонажами. В общем, воть.. в дальнейшем, возможно, я осилю более подробные руководства по каждому из перечисленных в этой статье классов.
P.S. Данная статья, как и предыдущая, написана на базе книги правил D&D.
P.P.S. Выложенные здесь картинки - работы Тодда Локвуда, иллюстратора по Forgotten Realms.

1) бард/bard
«Щас спою!..»

Приключения: барды рассматривают приключения как способ научиться чему-то новому. Они радуются возможности побывать в заброшенной гробнице и сдуть пыль с древних фолиантов, побродить по странным местам и встретиться с экзотическими созданиями. Они рады выучить новые истории и песни и готовы сопровождать героев, дабы из первых рук узнавать детали их похождений.
Черты: магия барда рождается в его сердце, и упор больше идет на иллюзию, очарование, а не на эффектные воплощения. Он может творить немного заклинаний, зато безо всякой подготовки. В дополнение ко всему бард может творить магию музыкой или поэзией, приводя в изумление публику. Бардам свойственны некоторые умения плутов, хотя они не так на них сосредотачиваются. И, конечно, барды в курсе всех историй, сплетен и примечательных вещей.
Мировоззрение: бардам свойственно любое мировоззрение, кроме законного.
Религия: барды поклоняются Фарланну (бог дорог). Многие чтят Кореллона Ларетиана (бог эльфов, покровитель поэзии и музыки). Добрые барды неравнодушны к Пелору, (бог солнца), в то время как злые чтят Эритнула (бог кровопролития). Барды, склонные к воровству, поклоняются Олидаммару (бог воров).
Происхождение: во время ученичества бард слушает наставления лишь своего учителя, от которого и постигает все знания. Он странствует с наставником, пока не почувствует готовность отправиться в свое собственное путешествие. Почти все барды в юности осиротели или сбежали из дому, и им помогли встать на ноги и выучиться их наставники.
Расы: обычно бардами становятся люди, эльфы или полуэльфы. Ими могут стать некоторые гномы и полурослики, а также кентавры.
Другие классы: бард легко сотрудничает с другими классами, часто выступая от имени всей команды и используя свои навыки на благо остальных. Барды редко путешествуют в группе слишком серьезных героев, предпочитая общество воинов, плутов или колдунов.
Роль: бард – универсал. В большинстве групп он выполняет роль помощника. Он не сравнится по ловкости с вором, в бою – с воином, а по колдовской силе – с магом, однако при необходимости может заменить практически любого персонажа.
http://img151.imageshack.us/my.php?imag … omejm6.jpg http://img216.imageshack.us/my.php?imag … elfas9.jpg

2) варвар/barbarian
«Мачи казлов!!!»

Приключения: для варвара приключения – отличная возможность найти себя в цивилизованном обществе, ведь будничные занятия вроде несения караульной службы совершенно ему не подходят. Нисколько не смущаясь опасностей и скитаний, сопутствующих приключениям, варвары без сомнений пускаются в путь, целью которого могут избрать победу над ненавистным врагом. Варвары испытывают ненависть ко всему противоестественному, будь то нежить, демоны или дьяволы.
Черты: варвар – превосходный боец, который, в отличие от воина, уповает не на выучку и дисциплину, а берет яростью, которая делает его сильнее и опаснее. Эта ярость изматывает варвара, поэтому впадать в состояние боевого гнева он может лишь несколько раз за день, но этих моментов вполне достаточно. Варвары превосходно чувствуют себя в дикой местности и очень быстро передвигаются.
Мировоззрение: варвары не способны быть приверженцами правил: их мятежный дух не может сосуществовать с послушанием закону.
Религия: некоторые варвары отрицают общепринятые обряды и предпочитают интуитивные, естественные отношения с мирозданием. Другие посвящают себя могучим божествам вроде Корда (бог силы), Обад-Хая (бог природы) или Эритнула (бог кровопролития и сражений).
Происхождение: варвары происходят из нецивилизованных земель или диких племен на окраинах цивилизации. Они могли соблазниться обещаниями богатств, попасть в плен или быть проданными в рабство, быть завербованными на службу или изгнанными захватчиками. Варвары, за редким исключением, не стремятся к обществу себе подобных, и, что вполне естественно, считают себя воинами.
Расы: обычно встречаются варвары-люди или варвары-полуорки. Редко, но все же встречаются варвары-гномы. Среди жестоких полудиких племен варвары более привычны, чем воины, и особенно они часты среди орков и огров.
Другие классы: будучи дикарями, наиболее комфортно варварам со следопытами, друидами и жрецами природных божеств. Они восхищаются талантами бардов, а вот волшебников недолюбливают, т.к. не доверяют ничему, чего не могут понять. С представителями остальных классов у варваров нейтральные отношения.
Роль: варвар – типичный боец, сражающийся на передней линии. Благодаря быстроте, чувству опасности и умениям, он может быть хорошим разведчиком.
http://img216.imageshack.us/my.php?imag … manim4.jpg http://img216.imageshack.us/my.php?imag … an2ci0.jpg

3) воин/fighter
«Всех убью, один останусь!..»

Приключения: большинство воинов считают приключения, набеги и опасные задания своей работой. Некоторые находятся на службе у покровителей, в то время как другие предпочитают ни от кого не зависеть и идти на риск самим, а не по чьей-то указке. Некоторые воины склонны к гражданской жизни и используют свои боевые умения для защиты тех, кто не может за себя постоять.
Черты: из всех классов воины имеют лучшие боевые способности. Они владеют любым стандартным оружием и доспехами. В дополнение к этому каждый воин развивает свои собственные специфические возможности. Одни воины искусно владеют оружием, в то время как другие обучаются изощренным приемам. Специализируясь на боевых навыках, они быстрее прочих могут освоить наиболее сложные из них.
Мировоззрение: воины могут иметь любое мировоззрение. Добрые могут преследовать зло, законные – быть защитниками страны, хаотичные часто оказываются странствующими наемниками.
Религия: воины поклоняются Геронею (бог доблести), Корду (бог силы), Святому Катберту (бог воздаяния), Гекстору (бог тирании) или Эритнулу (бог кровопролития). Некоторые из воинов посвящают себя службе богу и становятся крестоносцами.
Происхождение: большинство воинов проходит тренировку в войске дворянина или в местном ополчении. Есть те, кто обучался в военных академиях. Некоторые воины – самоучки, которые опытом возмещают недостаток подготовки. Воин может взяться за меч, чтобы избежать рутинной жизни или же следуя семейной традиции. В любом случае, воины не ощущают себя принадлежащими к особой касте.
Расы: люди-воины - обычно ветераны военной службы. Воины-гномы часто происходят из защитников подземных королевств. Воины-эльфы – мастера обращаться с длинным мечом. Воины-полуорки – это часто изгои-самоучки, которые развили достаточно умений, чтобы претендовать на какое-то уважение. Воины карликов и полуросликов обычно остаются в ополчении в своих странах.
Другие классы: в прямом бою воин превосходит всех, но в разведке, лечении и магии ему необходима помощь других. В команде роль воина – удерживать переднюю линию и защищать других членов отряда. В вопросах магии и веры воины разбираются мало, но признают ценность взаимодействия.
Роль: в большинстве отрядов воин – боец передней линии, которого товарищи поддерживают заклинаниями и стрельбой. Очень опасными могут быть воины, предпочитающие дальний бой, однако без прикрытия им может приходиться трудно.
http://img216.imageshack.us/my.php?imag … arfvh1.jpg http://img136.imageshack.us/my.php?imag … an2pm6.jpg http://img152.imageshack.us/my.php?imag … manuq9.jpg http://img216.imageshack.us/my.php?imag … omegf0.jpg

4) волшебник/wizard (ака маг)
«- Отныне называйте меня Сид, повелитель огня!..
- Эй, повелитель огня, у тебя хвост горит!..»

Приключения: волшебники отправляются в путь с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовлены, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Зато будучи застигнуты врасплох, они весьма уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Их побуждения при этом могут быть как благородными, так и низкими, как и у других героев.
Черты: сила волшебника в его заклинаниях, все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментирует, набирается опыта и учится у других волшебников. Вдобавок со временем волшебник учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, совершенствуются. Некоторые волшебники предпочитают совершенствоваться в каком-либо типе магии. Кроме того, волшебники могут призывать фамилиаров – животных, которые им служат. Для некоторых из них фамилиар – единственный верный друг.
Мировоззрение: волшебники в целом несколько более склонны к порядку, поскольку изучение заклинаний требует дисциплинированности. Иллюзионисты, мастера преображений и маскировки, однако, наоборот – более склонны к хаосу.
Религия: волшебники обычно поклоняются Боккобу (бог волшебства), некоторые, особенно некроманты, чтят Ви Яс (богиня магии и смерти). Злые некроманты часто поклоняются Неруллу (бог смерти).
Происхождение: волшебники считают друг друга товарищами или соперниками и считают, что у них, независимо от культуры и происхождения много общего. В отличие от, скажем, воинов, волшебники мнят себя членами особого элитного сообщества. Обычно волшебники учатся в академиях, школах или гильдиях, и хотя они могут задирать нос друг перед другом, волшебник никогда не откажет другому волшебнику в уважении.
Расы: люди часто становятся волшебниками из любопытства, амбиций, жажды власти или просто склонностей. Эльфов магия завораживает, и они становятся волшебниками из любви к искусству. Полуэльфы тоже склонны к магии и открытиям, поэтому и они могут стать могущественными волшебниками. Иллюзии легко даются карликам, а вот гномы и полурослики редко бывают волшебниками. Полуоркам для этого не хватает интеллекта, а среди других гуманоидов упомянуть стоит еще темных эльфов, которые часто занимаются волшебством.
Другие классы: волшебники предпочитают работать с представителями других классов: творить заклинания под защитой воинов, поддерживать магией плутов, полагаться на целительную силу жрецов. Они могут считать бардов или плутов недостаточно серьезными, однако не осуждают их.
Роль: путь волшебника зависит от его заклинаний, однако больше всех остальных магических классов волшебники привержены нападению, предпочитая оставлять другим на откуп предсказания и другие аспекты волшебства, а самим творить наступательную магию.
http://img98.imageshack.us/my.php?image … arfez1.jpg http://img98.imageshack.us/my.php?image … elfkb7.jpg http://img215.imageshack.us/my.php?imag … mangj6.jpg

5) друид/druid
«Я спросил у ясеня..»

Приключения: друид путешествует ради новых знаний, особенно о неизвестных ему животных, растениях и силах. Иногда им дают задания высшие друиды. Также друиды могут призывать свою силу против тех, кто поднял руку на священные для них места, будь то древняя роща или же вершина таинственной горы. Хотя они признают страшную силу и жестокость природы, друиды не приемлют всего неестественного, к примеру, нежить, и иногда даже возглавляют походы против таких существ.
Черты: друиды могут творить духовные заклинания, как и жрецы, хотя получают чары не от божеств, а от природы. На нее и на животных направлена сила заклинаний. С опытом друиды получают магические силы и способность превращаться в животных. Оружие и доспехи, которые может использовать друид, ограничены его обетами. Нарушение этих обетов приведет к потере силы.
Мировоззрение: друиды, как и природа, которой они поклоняются, должны оставаться хотя бы отчасти беспристрастными и придерживаться нейтралитета хотя бы по одной оси.
Религия: друиды чтят природу и получают свои силы либо от нее, либо от природного божества. Некоторые друиды почитают Обад-Хая (бог природы) или Элонну (богиня лесов).
Происхождение: хотя сообщества друидов скрыты от посторонних глаз, они не одиночки. Начинающих друидов посвящают в тайны посредством ритуалов, которые не каждый может выдержать. Номинально каждый друид – член друидического общества, однако это не мешает им состязаться друг с другом и соперничать. Большую часть жизни друиды проводят местах, где не ступала нога человека, предпочитая изоляцию и уединение.
Расы: эльфы и карлики близки природе и часто становятся друидами. Также друидами бывают полуэльфы и люди. Остальные расы, будь то гномы, полурослики или полуорки, редко выбирают жребий друида.
Другие классы: друиды, как следопыты и варвары, разделяют их любовь и уважение к природе. Они не понимают странностей горожан, типичный представитель которых - плут. Волшебство друиды находят разрушительным и противоестественным, а паладинов не любят за то, что те не видят за своими абстрактными идеями реального мира.
Роль: друид очень многогранен. Хоть ему и недостает исцеляющей силы жреца, он компенсирует это атакующей мощью и способностью к оборотничеству. Друид при поддержке целителя весьма полезен отряду, а его животное-спутник может очень пригодиться в бою.
http://img98.imageshack.us/my.php?image … elfpb0.jpg http://img89.imageshack.us/my.php?image=druidelfkn3.jpg

6) жрец/cleric (ака клирик)
«- Доктор, я весь посинел!..
- Вам хана!.. Хана неизлечимо!..»

Приключения: в идеале все приключения жреца совершаются ради божества, которому тот поклоняется. Добрый жрец, к примеру, помогает страждущим, надеясь посредством благородных дел повысить репутацию своего бога или храма. Злой жрец стремится повысить свою силу и силу своего бога, чтобы другие боялись и уважали его. Иногда жрецы получают задания от своих духовных наставников.
Черты: жрецы – мастера духовной магии, которая особенно хорошо действует для заживления ран и лечения болезней. Даже неопытный жрец может исцелять людей, когда те на волосок от гибели, а опытный способен даже возвращать людей с того света. Жрецы могут изгонять нечисть или же наоборот, подчинять их своей воле. Кроме того, жрецы владеют простым оружием и могут носить доспехи.
Мировоззрение: подобно богам, которым они служат, жрецы могут иметь любое мировоззрение. Обычно жрец обладает тем же мировоззрением, что и его бог, хотя некоторые жрецы на один шаг могут от него отойти.
Религия: каждый жрец полоняется своему богу. Среди людей наиболее распространена вера в Пелора (бог солнца). Некоторые жрецы посвящают себя не богу, а первооснове, будь то добро или зло. Они так же владеют духовной магией, но не связаны религиозными институтами.
Происхождение: большинство жрецов принимают церковное служение в молодости. Они могут быть крепко связаны с церковью или же располагать относительной свободой. Жрецы разных религий противостоят друг другу, а если их цели противоположны, то они становятся заклятыми врагами, так что козни между различными концессиями – обычное дело.
Расы: жрецами могут стать представители любых рас, однако странствующими жрецами или крестоносцами становятся чаще всего люди и гномы.
Другие классы: в отряде жрец обычно является общим другом и сплачивает всех между собой. Он отличный целитель и лекарь. Иногда жрецы могут соперничать с друидами, поскольку те олицетворяют более древние отношения между смертными и богами. Однако во многом отношение жреца с другими классами во многом определено его религией.
Роль: жрец – основной целитель отряда, могущий постоять за себя. Однако его место не на передней линии. Во многом роль жреца определяется его заклинаниями и выбором домена.
http://img98.imageshack.us/my.php?image … arfis7.jpg http://img215.imageshack.us/my.php?imag … manla9.jpg http://img137.imageshack.us/my.php?imag … an2ul5.jpg

7) колдун/sorcerer
«Учитель, вы будете смеяться! Я тренировался пускать огненный шар в вашей библиотеке... и знаете, что? У меня получилось!»

Приключения: обычно колдун отправляется в приключения, чтобы улучшить свои способности. Только зная предел своим способностям, их можно расширить. Сила колдуна – врожденная, она часть его души, и развитие ее – задача серьезная, вне зависимости от применения этой силы. Некоторые колдуны хотят испытать себя, завоевать место в обществе. Некоторые чувствуют себя особенными и ищут приключений, чтобы стать выше остальных.
Черты: колдуны творят заклинания благодаря врожденной силе, а не кропотливому обучению и тренировкам. Они знают меньше заклинаний, чем волшебники, а мощные разучивают позже, но творить их могут чаще и без подготовки заранее. Колдуны получают свои силы, минуя многолетнее обучение, и глубоких познаний в теории у них нет. Зато они владеют всеми видами простого оружия.
Мировоззрение: для колдуна магия – интуитивное искусство, а не наука, поэтому мировоззрение колдунов больше склонно к хаотичности и свободе.
Религия: колдуны могут почитать Боккоба (бог волшества) или Ви Яс (богиня смерти и магии). Некоторые колдуны – последователи других богов или же не верят ни в кого.
Происхождение: колдуны развивают начальные силы в юном возрасте, а их первые заклинания спонтанны и неконтролируемы. Многие из них самоучки, хотя некоторым может посчастливиться оказаться под опекой опытного наставника, который поможет новичку понять свои силы. Колдуны меньше волшебников нуждаются в обмене знаниями и не имеют большого стимула к совместной работе.
Расы: большинство колдунов – это люди и полуэльфы, хотя талант к колдовству может проявиться у представителя любой расы.
Другие классы: колдуны считают, что у них много общего с самоучками из других классов, таких как друиды и плуты. С монахами и паладинами у колдунов возникают разногласия. С волшебниками колдуны могут состязаться в искусности.
Роль: роль колдуна во многом зависит от его умений. Заклинания, наносящие урон, делают колдуна ядром наступательной мощи отряда. Они могут вести переговоры от лица отряда, совершать сделки и влиять на других. Из колдунов получаются отличные дипломаты и шпионы.
http://img215.imageshack.us/my.php?imag … omeqk3.jpg http://img137.imageshack.us/my.php?imag … elftj6.jpg http://img216.imageshack.us/my.php?imag … manrv3.jpg http://img216.imageshack.us/my.php?imag … an2cp7.jpg

8) монах/monk
«Самурай без меча подобен самураю с мечом, но без меча!»

Приключения: монахи воспринимают приключения как личное испытание. Не стремясь к славе, они пробуют свои силы в любых тяжелых ситуациях. Монахи не алчны до материальных ценностей, но ищут всего того, что может помочь им совершенствовать свое искусство.
Черты: основная черта монаха – способность сражаться без оружия и доспехов. Благодаря суровому обучению он способен наносить такие же сильные удары, как и вооруженный мечник, причем гораздо быстрее. Хотя монахи не пользуются заклинаниями, у них есть собственная магия. Они накапливают и проводят через себя неуловимую энергию, которая позволяет им применять удивительные навыки, к примеру, оглушать противника ударом руки, уклоняться от атак и чувствовать опасность.
Мировоззрение: обучение монаха требует строгой дисциплины, поэтому мировоззрение его обязательно законно.
Религия: обучение монаха – его духовный путь. Монах ориентирован внутрь и способен к тесной связи с духовным миром. Он не нуждается ни в жрецах, ни в богах. Однако некоторые законные боги могут внимать молитвам монахов, будь то Героней (бог доблести), Святой Катберт (бог воздаяния) или Гекстор (бог тирании).
Происхождение: монах обычно обучается в монастыре, будучи отдан туда еще в детстве. В городах наставники монахов основывают школы, чтобы преподавать свои искусства тем, кто хочет и достоин этого. Монах может ощущать внутреннюю связь со своим наставником. Монахи осознают себя группой избранных и любят состязаться в силах.
Расы: монастыри чаще расположены в землях людей, поэтому большинство монахов – люди. Иногда монахами бывают полуэльфы и полуорки. Некоторые целеустремленные эльфы могут стать монахами, однако эта традиция чужда гномам и карликам, а полурослики для нее слишком неусидчивы.
Другие классы: монахи держатся особняком, потому что у них мало общего с остальными классами. Однако они признают пользу взаимодействия и оказываются надежными товарищами.
Роль: монах лучше всего проявляет себя как боец-одиночка, быстро маневрирующий на поле боя. Он может быть и отличным разведчиком.
http://img233.imageshack.us/my.php?imag … ingew1.jpg http://img222.imageshack.us/my.php?imag … manpa1.jpg

9) паладин/paladin
«Я такой добрый, потому что у меня зла на всех не хватает!»

Приключения: паладины относятся к своим приключениям серьезно и склонны считать их миссиями. Даже обыденное задание для паладина становится личным испытанием, возможностью продемонстрировать мужество, развить боевые умения, научиться тактике и найти путь к добру. Однако паладин по-настоящему становится собой, когда ведет решительную кампанию против зла, а не просто обшаривает руины.
Черты: духовная сила защищает паладина и дарует ему особые силы. Она отражает опасность, ограждает его от болезней, позволяет ему лечить себя и изгонять страх из сердца, а также исцелять других от ран и болезней. Наконец, паладин может использовать свою силу, чтобы уничтожать зло.
Мировоззрение: паладины должны быть законно-добрыми и теряют свою силу, отклонившись от этого мировоззрения.
Религия: у паладинов нет необходимости посвящать себя богу – им достаточно следовать справедливости. Те, кто связывает себя с отдельными религиями, поклоняются Геронею (бог доблести) или Пелору (бог солнца).
Происхождение: паладинами становятся, отвечая потребностям сердца, следуя своей судьбе. Нельзя стать паладином, просто пожелав этого. Это особое качество, которое или есть, или отсутствует. Его зову можно и не внять, однако паладины, как правило, внемлют ему и начинают тренировки еще в юности. Они годами тренируются, чтобы окончательно укрепить себя в служении добру и закону. Все паладины, независимо от происхождения, чувствуют духовную связь и считают себя товарищами.
Расы: люди часто становятся паладинами. Полуэльфы и гномы тоже иногда становятся паладинами, в то время как эльфийских паладинов немного. Представители других рас среди паладинов редки.
Другие классы: паладины охотно объединяются с теми, чьи способности превосходят их собственные. Они хорошо срабатываются, к примеру, с добрыми жрецами, чтящими закон. Но злодеяний со стороны своих спутников они не потерпят.
Роль: основная роль паладина в большинстве отрядов состоит в сражениях в ближнем бою, однако при этом паладин может быть и дополнительным целителем, а его обаяние позволяет ему быть хорошим командиром.
http://img81.imageshack.us/my.php?image … mandj2.jpg http://img233.imageshack.us/my.php?imag … an2he2.jpg http://img81.imageshack.us/my.php?image … orcnm1.jpg

10) плут/rogue (ака мошенник)
«- Это называется воровством!..
- Мой брат называет это «взять на время»..»

Приключения: плуты ищут приключений, чтобы получить желаемое. Одни жаждут богатства, другие оттачивают свои навыки. Некоторые тщеславны, некоторые предпочитают оставаться в тени. Многим из них по душе жизнь авантюриста. Большинству просто нравится обезвреживать ловушки и бесшумно передвигаться под самым носом у охраны.
Черты: плуты очень умелы и могут сосредотачиваться на развитии разных умений. Они отлично знают уязвимые места гуманоидов и в бою скрытой атакой способны нанести значительные повреждения. Они демонстрируют необычайную остроту чувств, когда нужно избежать опасности, бесшумно прокрасться куда-то. Хотя плуты и не могут творить заклинания, они компенсируют это способностью использовать волшебные палочки и читать заклинания со свитков.
Мировоззрение: плуты скорее хаотичны, однако они весьма многогранны и могут быть любого мировоззрения.
Религия: плуты не славятся глубокой верой. Обычно они поклоняются Олидаммаре (бог воров). Злые боги поклоняются Неруллу (бог смерти) или Эритнулу (бог кровопролития). Плуты могут поклоняться и нескольким богам, а могут и не поклоняться никому.
Происхождение: некоторые плуты входят в так называемую «гильдию воров». Есть и плуты-самоучки. Зачастую опытный плут нуждается в помощниках для простой, но важной работы или же для прикрытия. В таком случае он может воспитать подмастерье-ученика и обучить его своим секретам. Плуты редко встречаются между собой и доверяют друг другу еще меньше, чем кому бы то ни было.
Расы: люди из-за высокой приспособляемости и беспринципности часто становятся плутами. Полурослики, эльфы и полуэльфы тоже подходят для этого ремесла. Гномы и карлики обычно известны как специалисты по ловушкам, полуорки чаще предпочитают грабеж.
Другие классы: плуты не против того, чтобы их прикрывали волшебники. Они чрезвычайно осторожны с паладинами. В целом плуты зачастую страстно желают, чтобы остальные были так же бесшумны и коварны, как они сами, и двояко относятся к сотрудничеству между классов.
Роль: роль плута варьируется от обаятельного жулика до умелого взломщика или ловкого убийцы, но большинство плутов обладают схожими способностями. Они не могут долго вести бой, а умение быть незаметным и обезвреживать ловушки делает плута отличным разведчиком.
http://img216.imageshack.us/my.php?imag … elfwx3.jpg http://img215.imageshack.us/my.php?imag … inggg5.jpg http://img85.imageshack.us/my.php?image … manwk3.jpg http://img85.imageshack.us/my.php?image … an2wz8.jpg

11) следопыт/ranger (ака рейнджер)
«- Куда привел нас, Сусанин-герой?
- Не знаю, не знаю, я сам тут впервой..»

Приключения: следопыты часто берут на себя роль защитников, помогая тем, кто живет в лесах или путешествует через них. Нередко следопыты выслеживают определенные виды существ и уничтожают их. Вдобавок следопыта могут подтолкнуть к участию в приключениях те же причины, что и воина.
Черты: следопыт владеет разным оружием и хорошо подготовлен к бою. Он может выживать в дикой местности, находить добычу и оставаться незамеченным. Знание повадок существ позволяет ему выслеживать их и уничтожать. Некоторые следопыты так тесно связаны с природой, что могут творить духовные заклинания, как это делают друиды.
Мировоззрение: следопыты могут быть любого мировоззрения, но большинство из них добрые, стоящие на страже природы. Обычно следопыты хаотичны и следуют своему сердцу, а не правилам.
Религия: следопыты могут поклоняться Элонне (богиня лесов) и Обад-Хаю (бог природы), хотя некоторые из них предпочитают более воинственные религии.
Происхождение: некоторые следопыты тренируются в составе воинских подразделений, но большинство приобретают свои навыки у одиноких мастеров, которые принимают их в ученики. Следопыты одного учителя зачастую считают себя единым отрядом и соперничают за статус «лучшего ученика».
Расы: эльфы часто выбирают стезю следопыта. Полуэльфы, ощущая родстенную связь с природой, тоже нередко становятся следопытами, как, впрочем, и люди. Встречаются среди следопытов и полуорки, и карлики, и полурослики. Гномы-следопыты – редкость.
Другие классы: следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Они конфликтуют с паладинами, а к волшебникам и жрецам зачастую нейтральны.
Роль: следопыт обычно проявляет себя в роли разведчика и вспомогательного бойца. Он концентрируется на внезапных атаках и дальнем бое. Многие следопыты используют своих животных как сторожей, шпионов и помощников в бою.
http://img215.imageshack.us/my.php?imag … elfwg4.jpg http://img222.imageshack.us/my.php?imag … elffi8.jpg http://img222.imageshack.us/my.php?imag … manri0.jpg

Идеи и Предложения.
Последнее сообщение от Берен в :

Тут высказываем соответственно идеи и предложения по форуму)

Флуд.
Последнее сообщение от Берен в :

Здесь общаемся знакомимся и тд)

Тестовое сообщение
Последнее сообщение от Берен в :

Благодарим за выбор нашего сервиса!